2016/10/21(金)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき3 アイテムとテンポ
塔の中に落ちているものは、全員がアップ、
お店で買うのは任意のキャラを指定してアップという形にした。
落ちているアイテムを拾ったときに、キャラ指定するというのも
考えたが明らかにテンポが落ちる。
「アイテムを拾った!」という嬉しさの後に面倒なコマンドや
選択の思考を排除したかったのだ。
「報酬を取ったときは嬉しい!」という感覚をできるだけ
早く体感させるというのを最優先した。
お店買いのアイテムは逆にキャラを指定するようにした。
ショップで買い物するシーンというのは、
通常の移動+戦闘とは異なった「選択するという思考モード」になっているからだ。
残りGと成長すべきキャラを見定めて、
自分なりの正解を導くのも楽しみの1つなのである。
2016/10/13(木)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき2 魔法
まず、戦闘については、開始時に任意のキャラを選択して、
味方か敵のHPが0になるまでループするようにした。
それだけだと、キャラに個性がない。
選択することに意味を持たせたいので
キャラ別の魔法を実装してみる。
迎春花では、魔法はお助け要素の意味合いが強かったが、
今回は惜しみなく使えるようにしたい。
ということで、MPをキャラ別に設定し、
MPが最大になったら、魔法を使えるようにするようにした。
惜しみなく使うといっても、切り札なので連発できるのは問題だ。
1フロアで1~2発を撃てる感じでいいだろう。
案として採用したのは、床にMP増加アイテムを配置して、
それを回収することによって魔法が撃てるというもの。
他案としては、レベルによってMPが増加していくような
ドラクエ方式も考えた。
でも、床に落ちてるアイテムをドットイートゲームのように
どんどん拾得していくのも「操作する面白さ」に結びつく思い、
床に食料を配置して、空腹(MP)を満たしていくという仕様にした。
魔法温存で残すことも視覚的にわかりやすいし。
ドットイートの意識があるので食べ物なのである。
ちなみに最初はHP回復用のリンゴ、MP/HP両回復の魚も存在したが、
最終的にMP回復のピーマンのみにした。
理由はシンプルにしたいから。
最後まで悩んだので、データベース的には残っているが、
マップとして実装されていない。
2016/10/07(金)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき1 はじめに
忘れないうちに記録していきたい。
開発のきっかけはフリゲ展夏2016に応募するために、
何か短いのを1本作ろうかな~と思ったからである。
大きく4つのコンセプトを掲げた。
・天に届ける迎春花と同様のWWAライクなゲームシステム。
・テンポ良く進めることができる。
・複数パーティー。
・WWA初心者でも入りやすくして、簡単クリアが可能。
パズルRPG系は、敷居が高いイメージがあるらしいので、
「状況を判断して、最適解を見つけて行く楽しさ」
「自分のルートを構築していく楽しさ」
を体感できるようなゲームにしようと考えた。
ただ、迎春花のマップ改善版を作るだけではつまらないので、
何か要素を入れたかった。
ということで入れたのが複数パーティー制。
この時には深く考えずに入れてしまったのだが、
後々、ゲームシステムについて再考することになるのであった。
2015/01/07(水)Kansasのシステム部分を開発中
「Kansas(仮)」を絶賛制作中です。
<進捗>
システム…50%
ストーリー…0%
バランス調整…0%
デバッグ…0%
現在はスクリプトを組んどるのですが、
コードを書くのは非常に楽しい。
少しづつ実装しては動かすして
トライ&エラーを楽しむのがいい。
まったく、show_added_states は最高だぜ!(※)
※Game_Actorクラスにある、show_added_statesという
メソッドのことです。
2015/01/02(金)Kansas開発開始
Colorado作成中に、急に別のゲームを作りたくなったので、
Kansasという別のゲームを作ることにしました。
締切がないと、ダラダラになってしまいがちなので
フリゲ展!2015春に応募することにしました。
未公開作品のみということで、このサイトでは
作品は公開しませんが、ジャンルはWWA系になります。
パズルっぽいRPGです。
Coloradoは開発中止ではなく、一時凍結です。
暖かくなったら、復活します。