2016/10/07(金)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき1 はじめに

焼ける砂漠の迎陽花について、開発時の想いを
忘れないうちに記録していきたい。

開発のきっかけはフリゲ展夏2016に応募するために、
何か短いのを1本作ろうかな~と思ったからである。

大きく4つのコンセプトを掲げた。
・天に届ける迎春花と同様のWWAライクなゲームシステム。
・テンポ良く進めることができる。
・複数パーティー。
・WWA初心者でも入りやすくして、簡単クリアが可能。

パズルRPG系は、敷居が高いイメージがあるらしいので、
「状況を判断して、最適解を見つけて行く楽しさ」
「自分のルートを構築していく楽しさ」
を体感できるようなゲームにしようと考えた。

ただ、迎春花のマップ改善版を作るだけではつまらないので、
何か要素を入れたかった。
ということで入れたのが複数パーティー制。
この時には深く考えずに入れてしまったのだが、
後々、ゲームシステムについて再考することになるのであった。
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