2016/10/13(木)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき2 魔法

魔法のゲームデザインについて書く。
まず、戦闘については、開始時に任意のキャラを選択して、
味方か敵のHPが0になるまでループするようにした。

それだけだと、キャラに個性がない。
選択することに意味を持たせたいので
キャラ別の魔法を実装してみる。
迎春花では、魔法はお助け要素の意味合いが強かったが、
今回は惜しみなく使えるようにしたい。
ということで、MPをキャラ別に設定し、
MPが最大になったら、魔法を使えるようにするようにした。

惜しみなく使うといっても、切り札なので連発できるのは問題だ。
1フロアで1~2発を撃てる感じでいいだろう。
案として採用したのは、床にMP増加アイテムを配置して、
それを回収することによって魔法が撃てるというもの。
他案としては、レベルによってMPが増加していくような
ドラクエ方式も考えた。
でも、床に落ちてるアイテムをドットイートゲームのように
どんどん拾得していくのも「操作する面白さ」に結びつく思い、
床に食料を配置して、空腹(MP)を満たしていくという仕様にした。
魔法温存で残すことも視覚的にわかりやすいし。
ドットイートの意識があるので食べ物なのである。

ちなみに最初はHP回復用のリンゴ、MP/HP両回復の魚も存在したが、
最終的にMP回復のピーマンのみにした。
理由はシンプルにしたいから。
最後まで悩んだので、データベース的には残っているが、
マップとして実装されていない。
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