2018/04/01(日)伝説のカプセルマスター 問い合わせ

>隠しステージで、隠しボスを倒したのだが、100点が取れない。

ステージ中にNPCに会っておく必要があります。
<出現条件>
ステージ3:挑戦回数3回以上で1Fに出現
ステージ4:挑戦回数6回以上で廃墟の町カミロスに出現
ステージ5:挑戦回数3回以上でキッチンの近くに出現

cm180401.png

2017/05/07(日)焼ける砂漠の迎陽花 バグ

>迎陽花v1.1.1 氷魔レイのスキル(10ターン攻撃力3倍,防御力4倍)が数値通りではなく、
>攻撃力5倍になっています。防御力は未検証。表ラスボスを1戦闘で倒せます。

指摘通り、攻撃力5倍になっていますね…
防御力は7倍になってました。
次回更新で修正します。

→修正しました(5/14)

2017/04/16(日)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき10 振り返って

そんなこんなでフリゲ展夏にゲームを公開。
v1.1.0まで細かい調整を行って、
それなりに満足できる内容になったと思う。

天に届ける迎春花、焼ける砂漠の迎陽花と続いていた四季降る塔シリーズ…
いわゆる「なんとかかんとかのなんとか花」は次回で完結させたい。
今のところ、カプセルマスター+迎陽花みたいな形にしたいと思っている。

本当は、冬のゲーム企画に間に合わせたかったのだが、
プライベートが忙しすぎて断念。
でも、締切がないとダラダラ作ってしまいがちなので
そこは気をつけないとイカンな。

2017/03/10(金)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき9 実装を見送ったもの

ゲーム製作において、開発当初に思い描いていたものが
100%実装に落とし込めるかといえば、そうでもないことが多い。
本ゲームでは、大きく2つの要素の実装を見送った。

<属性>
味方や敵ユニット毎の個性を出すために導入しようと思っていた。
「みず→ほのお→くさ」みたいな3すくみのやつ。
もっとダンジョンの数も多くてユニットの数も多いのであれば
有効に機能するかもしれないがその数が限られている場合は
そうではないかなと思って見送った。

<ガチャ>
最初の4体のユニット以外はランダム入手…いわゆるガチャ形式にしようと思った。
伝説のカプセルマスターがランダム入手だったので、
似たような形式にしようかと思ったが、
ゲームプレイがあまりリピート性をもっていないので、
マッチしないと思って見送った。
その代わり、石を使ったショップ形式にした。

この他にも細かい部分で見送っている部分がある。
(たとえば、当初はユニットは30体くらい用意する予定だった)

実装を見送れば、それだけ作業時間が減るので、
開発失敗(エターなる)確率が減少する。
これって結構重要。

伝説のカプセルマスターは色々な要素を詰め込んだので
開発が長引いてしまったのである。
OK キャンセル 確認 その他