2017/01/21(土)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき8 最終調整
シナリオイベントも実装して、バグ全部潰して、鬼の最終調整モード。
パズルちっくRPGなので、このフェーズは非常に重要である。
フロアコンセプトが決まっているので、
あとは微調整をするだけなのだが、
時間をかけないと良いモノができない。
戦闘バランスにはリズム必要だ。
軽→重→軽→重→重…など、メリハリをつけてルートを進行していく。
ルートが異なる場合は、それぞれにメリットとデメリットを
異なる形で配置すればいい。
一通り設定したら、実プレイ。
戦闘スピード:中に設定して、
どのくらいかかるかを計測。
思考時間も考慮すると、プレイヤーの時間は
製作者の時間の1.5~2倍くらいと思う。
1フロアの想定クリア時間を決めて、
強さを調整していく。
最終調整にどのくらいの時間をかけたかというと、
表の調整は6時間で、裏の調整は16時間くらいだったと思う。
バージョンアップするたびに通しプレイもするので、
それをあわせるとかなりの時間になる。
(これが原因でバージョンアップしにくい)
アマチュアゲームで、バランス調整は軽視されやすいが、
これに時間をかけるようにしないと面白いゲームにはならない。
2016/12/18(日)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき7 敷居の低いゲーム
敷居の低いゲームを意識した。
<ゲームのルール>
「WWAとは何ぞや」を理解してもらうために
チュートリアルを最初に置いた。
このゲームは覚えることが結構多いが、
最低限の「予測ダメージ、扉、強化、床ダメージ、休憩所、魔法」を配置した。
本当はもっと置きたかったが、実際に触れてみて感じればいいかなと思い割愛。
<キャラクターボイスの実装>
絶対にやりたかったのは、アイテム入手やレベルアップ時のボイス。
嬉しいときに女の子のボイスが入ると男の子は嬉しいと感じるはず。
連続してアイテムを取ったときに「パパパパワーアップ」とか言うのも面白いし。
ユニットが死んでも「ごめんね~」とか言われちゃうと
なんだか許してしまう、スーパー寛大タイムにも突入してしまう感もある。
<難しそうではないか? という点>
1フロア上にたくさんの敵が存在するため、
初心者はそこで難しさを感じてしまうのではないかという話もあるが、ここは変更しない。
スクロールしない画面は戦略を立てるのに非常に重要だ。
また、1フロアの密度を低くするとフロアクリア時の達成感が薄まるため
1フロアみっちり路線はそのまま。
ただ、画面上に数値項目が多くなってしまったのは失敗だった。
当初は複数パーティーだから仕方ないことと割り切っていたのだが、
それは良くない思考である。
今思えば、敏捷性は隠し能力値でも良かったと思う。
戦闘画面も、もう少し整理できたと思う。
…面倒なのでやらないけど。
2016/12/02(金)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき6 レベルデザイン
個人的には、コンセプトさえ決めて、
クリアまでの道のりにある程度余裕を加えれば
それでいいと思っている。
レベルデザインは、深く考えすぎるとキリがないのである。
コンセプトは簡単にするということで全5階建て。
1階あたり、10分~15分くらいで考えてみた。
レベルデザインについてすべてを文章にすると、
とてつもない分量になってしまうため、要所だけ記載。
もし、WWA系を作りたい人がいれば参考に。
■フロアコンセプト
1F=易、2F=易、3F=普通、4F=やや難、5F=やや難
という形にした。
■エネミー
3番目(サボテン)、5番目(オニ)の敵の攻撃力を高めにすることを意識した。
やっかいな敵と、そうでない敵を意図的に作っている。
■フロア構成
障害物の先に、ご褒美があるのは定番なのだが、
表は障害物をある程度小さくした。
ちょっとのリスクがあるけど、普通に超えられるということを意識してもらうために。
ここには書ききれないほど、色々なことを考えているが、
大事なのはコンセプト。
このフロアは難しくするだとか、ここは2つのルートを用意するだとか、意味を持たせておく。
そうしないと、最終調整のときにブレるからである。
2016/11/13(日)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき5 システム改変
クリアするのは難しかった。
出した案は3つ。
<案1>スタミナ制の導入
仕様:
キャラに新パラメータ「スタミナ」を用意する。
床に落ちてる食物を食べると回復する。
スタミナが0より大の場合、戦闘に参加できる。
デメリット:
パラメータが1つ多くなる。
複数パーティーで管理項目が増えるのは致命的。
HPとの区別もつきにくい。
バランスも取りづらいのではないか。
<案2>残機継承制の導入
仕様:
塔に入った直後は先頭のキャラ1体を操作する。
先頭のキャラが力尽きたら、次のキャラに
経験値と強化パラメータを継承して
継続してゲームを行う。
デメリット:
使うキャラがしばらく1つなので、
状況によってキャラの使い分けができない。
継承制の仕組みがわかりづらい。
<案3>ローテーション制の導入
仕様:
塔に入った直後は先頭のキャラ1体を操作する。
戦闘終了後に、次のキャラにローテーションする。
デメリット:
強制的に入れ替わるので、状況が把握しづらい。
キャラを使いたいときに使えない。
1人勝ち強化の回避が完全ではない。
最終的には、案3となった。
理由はルールがシンプルだから。
1人集中強化の意味は強いままだが、かえって戦略性が出たと思う。
実際にプレイしてみると、強い敵は、強い奴に任せて、
弱いユニットで弱い敵を倒させるというSRPGに似たような
感覚が得られた。
1人旅をすれば、どの案でも同じなのだが、
1人旅はプレイスタイルの1つとして考えて、
基本は4人旅の形をベースにレベルデザインをすることにした。
2016/11/03(木)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき4 誤算
仮マップでテストプレイ開始!
をしたところで、致命的な欠陥が表面化した。
「これ、1人を最強化すれば、余裕では?」
WWAシリーズはノーダメージによる完封が重要である。
ノーリスクでGとExが入手できるからだ。
戦闘毎の選択式の場合、1人を強化して、
そいつだけを戦いに出せば他のキャラは用なしである。
…これでは、複数パーティーの意味がまったく無くなる。
でも、複数パーティーはどうしてもやりたかったので、
成立するようなシステムを考えるのであった。