2016/12/02(金)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき6 レベルデザイン

WWA系において、命とも呼ばれるレベルデザイン。
個人的には、コンセプトさえ決めて、
クリアまでの道のりにある程度余裕を加えれば
それでいいと思っている。
レベルデザインは、深く考えすぎるとキリがないのである。

コンセプトは簡単にするということで全5階建て。
1階あたり、10分~15分くらいで考えてみた。
レベルデザインについてすべてを文章にすると、
とてつもない分量になってしまうため、要所だけ記載。
もし、WWA系を作りたい人がいれば参考に。

■フロアコンセプト
1F=易、2F=易、3F=普通、4F=やや難、5F=やや難
という形にした。

■エネミー
3番目(サボテン)、5番目(オニ)の敵の攻撃力を高めにすることを意識した。
やっかいな敵と、そうでない敵を意図的に作っている。

■フロア構成
障害物の先に、ご褒美があるのは定番なのだが、
表は障害物をある程度小さくした。
ちょっとのリスクがあるけど、普通に超えられるということを意識してもらうために。

ここには書ききれないほど、色々なことを考えているが、
大事なのはコンセプト。
このフロアは難しくするだとか、ここは2つのルートを用意するだとか、意味を持たせておく。
そうしないと、最終調整のときにブレるからである。
OK キャンセル 確認 その他