2016/10/13(木)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき2 魔法

魔法のゲームデザインについて書く。
まず、戦闘については、開始時に任意のキャラを選択して、
味方か敵のHPが0になるまでループするようにした。

それだけだと、キャラに個性がない。
選択することに意味を持たせたいので
キャラ別の魔法を実装してみる。
迎春花では、魔法はお助け要素の意味合いが強かったが、
今回は惜しみなく使えるようにしたい。
ということで、MPをキャラ別に設定し、
MPが最大になったら、魔法を使えるようにするようにした。

惜しみなく使うといっても、切り札なので連発できるのは問題だ。
1フロアで1~2発を撃てる感じでいいだろう。
案として採用したのは、床にMP増加アイテムを配置して、
それを回収することによって魔法が撃てるというもの。
他案としては、レベルによってMPが増加していくような
ドラクエ方式も考えた。
でも、床に落ちてるアイテムをドットイートゲームのように
どんどん拾得していくのも「操作する面白さ」に結びつく思い、
床に食料を配置して、空腹(MP)を満たしていくという仕様にした。
魔法温存で残すことも視覚的にわかりやすいし。
ドットイートの意識があるので食べ物なのである。

ちなみに最初はHP回復用のリンゴ、MP/HP両回復の魚も存在したが、
最終的にMP回復のピーマンのみにした。
理由はシンプルにしたいから。
最後まで悩んだので、データベース的には残っているが、
マップとして実装されていない。

2016/10/08(土)伝説のカプセルマスター バグ

>カバ三体との戦闘に入ったら、戦闘画面へ移る前に
>エラー落ちが発生しました。

再現はしませんでしたが、該当箇所に
RGSS上の誤りがありましたので、修正します。

→修正したものを公開しました(v1.1.1)

2016/10/07(金)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき1 はじめに

焼ける砂漠の迎陽花について、開発時の想いを
忘れないうちに記録していきたい。

開発のきっかけはフリゲ展夏2016に応募するために、
何か短いのを1本作ろうかな~と思ったからである。

大きく4つのコンセプトを掲げた。
・天に届ける迎春花と同様のWWAライクなゲームシステム。
・テンポ良く進めることができる。
・複数パーティー。
・WWA初心者でも入りやすくして、簡単クリアが可能。

パズルRPG系は、敷居が高いイメージがあるらしいので、
「状況を判断して、最適解を見つけて行く楽しさ」
「自分のルートを構築していく楽しさ」
を体感できるようなゲームにしようと考えた。

ただ、迎春花のマップ改善版を作るだけではつまらないので、
何か要素を入れたかった。
ということで入れたのが複数パーティー制。
この時には深く考えずに入れてしまったのだが、
後々、ゲームシステムについて再考することになるのであった。

2016/10/04(火)伝説のカプセルマスター 感想

伝説のカプセルマスターの長文感想メールありがとうございます!
全ステージの感想をいただきました。
いくつか抜粋して…

>ステージ4
>火属性の攻撃アイテム4個でマンドラゴラを初戦で突破すれば間に合いますね

皆さん、ステージ4は色々な方法で呪文鍵を取得しているようですね。

>コンパクトの連絡で毎回ウェイト挟まれるのもあまりよくないと思います

これ実は、Enter連打でスキップできるのですが、
セリフなどに書いてませんでした。
何らかの形で記載します。

>ヒントの出し方が良くない

検討します。
やんわりとしたヒントを増やしていく方向で。

>ステージ8は誰も呪文鍵を取ったことのない設定にしては簡単に取れてしまう

これは設定的に非常に悩みまして、
結局主人公が特別な力を持っているという形にしました。
このあたりは、もう少しなんとかできたような気がします。
反省点の1つです。

ゲームバランスについての感想は大変ありがたいです。
感想メールを参考にもう少し戦闘やヒントの
バランス調整をしてみたいと思います。

2016/09/26(月)妖刀伝

妖刀伝をプレイしました。
ジャンル的には「探索アドベンチャー」に相当すると思います。

このゲームのポイントは「斬れる」ところ!
色々なものが斬れます。人とかモノとか。
斬っていくと妖刀のレベルが上がって、さらに色々なものが斬れちゃいます。

例えば、水の入った桶を斬ると、1回目は斬った桶になって、2回目は消滅します。
この切った桶が表示されるのは「リアクション」です。
何かのアクションをしたときに、面白いリアクションが返ってくると
操作すること自体が楽しいですね。
キャラクターを動かしているだけで楽しくなるというのは、
非常に重要な要素だと思います。

また、このゲームはマルチシナリオを採用しています。
○○をいう選択肢を選ぶとエンディングが変わる系ですね。
ただ、直接的な選択肢はあまりなくて、行動そのものが選択肢になっていることが多いです。
ある人を斬ったために、イベントが発生しなくなってしまった…など、
アクションに対する結果でシナリオが変わるというものです。
シナリオに対するフロー(順序)も自由度が高いので、
前のプレイでは忍者が奥方を助けたのに、今回のプレイでは、女剣士が奥方を助けるなど、
行動次第で結果がかわるのもイイ感じです。

行動が豊富なため、プレイは人によって変わると思うので、
知り合いとプレイしたルートを語り合うのも面白いかもしれないですね。
自由の意味を知るゲームだと思います。

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