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2016/02/15(月)他の人の日記を読む回(1) 開発::Colorado なんとなく他の人の開発日記を読みたい気分になったので、 RPG探検隊の日記を読んでみる。 開発日記を見ると「あるある~!」感が非常に強く、 ネタとして取り上げるとキリがないのだが、 今回は帽子世界反省会を取り上げたい。 >(1)ザコとの戦闘がほぼスルー可能で、敵が障害にならなかった点はどうか? 確かに後半はほぼスルーだったが、前半は苦戦した気がする。 >(2)最短20秒で踏破できるダンジョンはゲームにならないのでは?という点 これもあまり気にはならなかったというか、管理人ダンジョンが結構な長さだったので、 別にいいと思われる。 >(3)ダンジョンギミックの少なさ う~ん…これは少ないとは感じたが、 帽子のダンジョンは美術が見せ場だと思うので、美術優先で正解。 >(4)プレイヤーに戦闘バランスを一任させた点はどうか? これは正解だし、自分のゲームもそういう部分がある。 価値観でボスの強さが変化するのは、設定的にも上手いな~と感じた。 >(5)ハッピーにならないエンディング >漫画や小説と違ってゲームはプレイヤーの努力が形になるから、 >バッドエンドはプレイヤーのこれまでの努力を無にしてしまう。 え…Coloradoは、もろバッドエンドなんですが。 普通の王道エンディングだと、ありきたりかなと思うので。 無印帽子のEDはバッドエンドでは無いが、主人公死亡はやはりキツい。 MOTHERで主人公がロボットになるくらいにキツい。 >(6)登場人物が多すぎるんじゃないのか Coloradoも登場人物が多いです。 意図的に多くしてますし、別にいいだろ感で作っていますが、 作業量的に失敗したと感じております… >(7)システムが多すぎて複雑すぎないか システム派の自分でも、帽子はシステム詰め込み感がありました。 でも、せっかく実装したシステムを削るのは、しんどいんだよね。 >また、これは激辛さまのレビューからご指摘いただいたことですが、 >その唯一にして肝心のチュートリアルが、よりにもよって >チュートリアルダンジョンをクリアした後でしか見れなかった点です。 これは正解だと思う。個人的な意見では、 ゲームのルールなんて全部語る必要はないと思う。 プレイしながら、トライ&エラーで自分で見つけていくのがいいと思う。 だがしかし! 迎春花で説明不足を結構指摘されたので、 Coloradoでは、必要そうなところに都度都度入れていく予定。 >(8)キャラクターとシナリオの見せ方 >筋書きに人物を無理やり当てはめた印象を受けてしまうという >ご意見をいただきました。 え…システム先行の場合、それは致し方ないんじゃないの? つーか、帽子の場合はキャラ先なので、設定に筋書きを 当てはめたというのが正しいのかな? 帽子の当初の設定は犯人当てゲームだし。 Coloradoでは、システム→人物→筋書きで考えてるので、 無理やり感が非常に強い。 なんで異世界にガチャマシンがあるんだという理由を 考えるのが厳しかった。(結果、外貨集めという理由とした) … こうしてみると、みんな同じような箇所で考えているんだな~と実感。 というか自分はもう少し考えろよ。思考停止になるなよと 自分に言い聞かせたいと思うのであった。
2016/01/20(水)シナリオの切り捨て 開発::Colorado Coloradoは、できるだけ自分のやりたいように やってきたプロジェクトだったのだが… 最後の方のシナリオを削ることにしました。 やりたいことを全部やっている訳ではないが、 譲れない部分だけは実装してきた。 でも、ここへ来てシナリオを削るのはかなり悩んだ。 実装するという作業自体は嫌いではないが、さすがに時間が無い。 利益が発生しないので、色々と先延ばししてきたが、 今年にはリリースするという硬い誓いがあるので シナリオを削ります。 と、ここまで言い訳がましく書かないと 踏ん切りがつかなかったのであった。
2016/01/02(土)2016年になりました 開発::Colorado 2016年ということで、ついにColoradoをリリースする予定の年になりました。 個人開発をしていると、ゲーム発売日を延期するメーカーの気持ちが少しわかります。 最近は進捗を公開するネタもなくなってきてるのですが、少しずつ進んでます。 本当に少しずつだけど… そういえば、ちょうど1年前、Kansas(天に届ける迎春花)の開発を開始したんだっけか。 1年が過ぎるのは早いものだと実感。 2016年もがんばるぞい。