2015/12/12(土)シナリオ作成 4
最初に考えたのが、7つの世界にそれぞれ管理人がいて、
悪の管理人が他の世界の管理人を侵略し始めるというもの。
主人公が他の世界の良い管理人の力を借りて、悪の管理人の侵略を阻止するという目的。
第1稿はこの方向で行っていたのだが、女の子の目的が敵殺しとなってしまうと
ちょっと合わないかなと思ってリテイク。
あくまで別の目的があって、その流れで敵を倒さなくては
いけないという方向に持っていきたい。
方針としては、世界の果てに行ってみたら
ラスボスがいて、そこで良い世界の管理人から、
ラスボスを倒してくれという依頼を受けるというものにした。
実装は微妙に設定が異なるのだが、おおむねそんな感じになった。
でも、よく考えると良い世界の管理人が直接、悪の管理人と戦えばよくて、
主人公は別に必要ないんじゃ…と思ったりもしたが、
あまり深く考えすぎると実装できなくなってしまうので、
多少(?)の強引さは許容としようという結果になった。
寛容な心、大事ですね。
2015/11/28(土)シナリオ作成 その3
主人公は「無知」「女の子」という部分が決まっていた。
無知女子なので、世界の果てにある財宝を求めにいくのも違うし、
名誉を求めるのも違うかなと。
女子っぽい目的は何かといえば…やはり「恋愛」を絡めてみようと考えた。
素敵な彼氏を求めに旅をしにいくというのもありだが、
これでは男子プレイヤーのモチベーションがさがってしまう。
では、理想の男子は誰か適切かといえば「お兄ちゃん」だ。
「兄が大好きな妹が兄を探しに世界の果てへ向かう。
その旅の中で妹は成長し、兄離れをする」
主人公の成長物語という要素を入れつつ、要件を満たしている。
ありきたりな設定だが、今回のゲームにはマッチしていると思う。
主人公側は比較的簡単に設定が埋まっていったのだが、問題は敵側である。
敵側にも、もっともな理由を与えないといけないのが難しい。
いくつか設定を考えてみるが「それって別に戦わなくてもいいじゃん」みたいな感じに
なってしまうことが多く、結構難航したのであった。
でも、最終案も「別に戦わなくてもいいじゃん」という内容にはなってしまったのだが。
2015/11/18(水)シナリオ作成 その2
世界の果てはプレイヤーの最終目的地であるが、
そこがどういう場所かという定義を行う必要がある。
詳しく書くとネタバレになってしまうが、
世間一般の人はなかなか辿り着けない場所である。
ポイントは、過去にそこへ辿り着いた人がいるかどうか。
<A:辿り着いた人がいる場合>
・その人から行き方のヒントをもらえる。
・希少価値は下がる。
<B:辿り着いた人がいない場合>
・行き方のヒントがもらえない。
・希少価値は上がる。
今回はBを選択することにした。
世界の果てが存在するか、それが何者であるかわからない人間が多い方が
シナリオ的に作りやすいかなと思ったからである。
行き方については自分で探すのではなく、イベントの中で示していけばいいかなと。
肝心の「世界の果て」の定義について、いくつか案を出してみたが…
最終的には、普通の設定となった。
特殊な設定にすると整合性を取るのが非常に難しく、システムに影響する場合もあるため、
普遍的な内容に落ち着いた。
ちなみに世界の果て定義について、未実装の案については、
作中にある「世界の果て研究会」という場所でイベント化している。

上記が案の1つ「世界の果ては誰かの夢の中」設定。
夢オチの場合、納得する展開・結末に持っていくのが難しいのでボツとなった。
そんなボツ案すら実装してしまうのであった。
2015/11/02(月)ターン牛ターン
Coloradoの記事が少なかった。
当時は、こんなことを考えて開発してたんだな
という目的があるので、いろいろ書いていきたい。
Coloradoについて簡単にいうと、RPGにカードゲームの
要素を持ち込もうとしているゲームなのだ。
今回のテーマは「ターンの概念」。
カードゲームでは、自分と相手の手番が交互に代わる。
これがターンである。
RPGである以上、原則ずっと俺のターンであり、
敵ターンを設けることは操作不可時間をつくることになるから
テンポを阻害してしまう。
考えた結果、Coloradoではターンは廃止した。
その代わりゲーム中に時間の概念を入れることとした。
プレイヤーが何もしなくともTimeが減っていく。
一定Timeの消化=ターンの消化となるため、
呪文の詠唱開始後、一定Timeで召喚を完了としたり、
ある呪文の効果が一定Timeで切れたりもする。
カードゲームABCDの要素をもろにインスパイアしているが、
Coloradoの目指すところにマッチしていると思う。
ちなみに他の案では、
・あるアイテムを取るとターン終了したこととみなす
・敵との戦闘を行うとターン終了したこととする
という案もあったが、却下した。
テスト実装して面白くなかったから。
時間経過処理は重くなるし、テストも面倒なのだが、
面白みのある要素なので、がんばって実装した。
2015/09/19(土)動画アップその2
前回よりも尺が長いので撮影が結構大変だった。
というか、動画を動画をスムーズに繋げるのが面倒。
面倒なので、長尺で撮ろうとしてミスってリテイクという流れ。
第2弾までは、ノーカットプレイなのだが、
徐々にステージのプレイ時間が長くなってしまうので、
次回は一部シーンを繋げて公開しようかなと思う。
動画中では「見習い戦士」を召喚しているが、
戦闘中に戦闘不能になり、戦闘終了後にはパーティーから離脱する。
そして、復活はできないので、別の味方を召喚して進めます。
要は使い捨てタイプのRPGなのである。
RPGというと、大事に育てて巨大な敵に勝つ!
というパターンが多いので、大勢で立ち向かって
倒すパターンをやってみたいなと。
実際に実装してみると、ボスの強さの調整が難しい。
今回、ステージ開始前にオーダーできる内容は、
プレイする人によってバラバラなので、
運よく強いキャラを手に入れれば楽なのだが、
そうではない場合、結構厳しい。
入手想定を考えながら、バランスを取っていたのだが、
やはり難しいので、ステージをクリアする毎に
ボーナスでいくつか入手できるようにした。
こうすれば、属性毎に入手想定をある程度固められる。
と、このように徐々に仕様を追加していっているので
なかなか完成しないのであった…