2015/06/21(日)DIABOLI-Ca

DIABOLI-Caをプレイしてみた。

プレイヤーキャラクターが戦闘に参加せず、
ランダムで与えられた任意のアクターを
選択して戦闘を行うという形式が
Coloradoと共通している。

たとえば、アクターはガチャで手に入るのだが、
同じアクターは出ないため、最終的にレアリティの高い
アクターも容易に手に入る。
Coloradoは、そういう風にはなっていないのだが、
無駄にガチャを何回も回すのは手詰まり感も含め、
あまり良くないので、この仕様はこれでアリなのだと思う。

システム重視かと思えば、ストーリーも結構面白かった。
内容は王道なのだが、キャラも個性的で、
演出も丁寧に作られているため、
最後まで一気にプレイしてしまった。

所持金を稼ぐのがルーチンワーク化してしまっている所が
個人的に微妙だなと感じる。
いわゆる依頼クエストをこなして、所持金を稼ぐのだが、
1回クリアすればいいようなステージを何回もプレイする必要があり、
完全に作業と化していた。

ただ、これはColoradoにも言えることで、
目的達成→強化(お金稼ぎ)→目的達成→…のフローの中で、
「強化」の部分が単調作業になってしまうと、
それがプレイ中断動機になり兼ねない。
このゲームに限らず、RPGにおいては
「レベル上げ作業苦痛問題」が昔からあり、
これを解消するために、色々なゲームが様々なアプローチを
行ってきたワケだが…なかなか難しいところではある。

最後に否定的なことを書いてしまったが、
これは自分に対しての課題でもあるので、
あえて記載している。
総合的に見れば、DIABOLI-Caは面白かったので、
アクターたくさん出て来るゲームを作りたいと
思っている人は参考になる部分が多数あると重いので
プレイされたし。

DIABOLI-Ca 配布サイト

2015/05/19(火)我がハサミにバラせぬものなし

以前のエントリでも触れた、
「我がハサミにバラせぬものなし」について書いてみる。

基本的に、ゲーム性はWWA系を踏襲しているが、
攻撃回数、BHP(バリアHP)といった独自要素も持っている。
特に「攻撃回数」はゲーム上重要な要素となっており、
攻撃回数が1回増えるとダメージが単純に倍になるため、
攻撃回数を増やすアイテムを取ると敵との関係が一気に変わる。

1つの町+10階建の塔という限られたフィールドであり、
基本的に1フロア毎に完結する内容なので、テンポ良く進む。
チュートリアルも充実していて、初心者でも入りやすく
なっているところも良い。
思考型RPGの基本を感じるゲームである。

せっかくなので、攻略ページを作ってみた。
クリアできない人は参考にされたし。

2015/04/29(水)迎春花更新!

天に届ける迎春花を更新しました。

以前の記事に書いた通り、チュートリアルつけて、
初日から魔法を1つ覚えるようにしました。
塔の中身は変えていませんので、既にクリア済みの方は
とくにダウンロードしなくてもOKです。

たぶん、これが最終更新になるかと思います。

5か月ぶりにColoradoの開発に戻ったのだが、
中身を全然忘れているので、結構厳しいな…
やっぱ開発は集中してやらんとイカンですな。

2015/04/13(月)RGSSの停止について

VXAceのゲームプレイ中に、このようなエラーが出る場合がある。
「RGSS3(RGSS2) Playerは 動作を停止しました」
rgss_error.png

RGSSをカスタマイズして制作しているもので、よく見かける。

今回、天に届ける迎春花を制作している途中でこの現象が発生した。
再現性は100%ではないが、どうもカスタマイズした処理を
通すと落ちるような挙動を示す。

これの原因は「メモリリーク」である。
簡単に言えば、メモリが正しく解放されていなくて、
Rubyのインスタンスが残ったままになっている状態にある。
ここからは予測になるが、画像(Bitmap系)がdisposeされないまま、
参照がされなくなってしまうと、GCが働いてdisppose前の
領域をGCスレッドがクリアしようとして、メモリ違反的な
ことになっているのではないかと思う。
最初は原因不明だったが、GC.disable = trueにすると
落ちなくなったので、GCが絡んでいると思われる。

やっかいなのは、問題解消方法である。
基本的にはnewされたインスタンスが
正しいタイミングでdisposeされていることを確認するという手法になるが、
どこで発生しているかを特定するのが難しいため、
何度もエラーを起こして特定するか、あるいは
ソースをしらみつぶしに見るしかない。

あとは、newした際に別自動的に管理インスタンスに登録して、
disposeされる前に参照されなくなるような仕組みを
自前で作るという案もあるが、大規模プロジェクトじゃないと
効果がでないと思う。

(旧約)帽子世界でも、同様のエラーで落ちることがあるが、
VX版のサイドビューを導入したときに、たまに落ちていることがあった。
新約ではキャッシュの有無を選択できるようにしているようである。
キャッシュを利用すれば、結果的に落ちないということは、
やはりGCが絡んでいると思われる。

この件については、なかなか検索でヒットしないので、書いてみた。

2015/04/05(日)天に届ける迎春花の制作コンセプトとか

ここに書いてあることが全てではないが、
主要なことは記載してある。

<テーマ>
「手軽にできてテンポが良いゲーム」
「WWA初心者でもクリアできる」

<想定プレイ時間>
目標は、30分~1時間。

<レベルデザイン>
5フロアでは短いと思ったので、7フロア。
※この時点で、想定プレイ時間を超えていたような気がした。

フロア1~3:敵が徐々に強くなっていくようにする。
フロア4:ここで壁を用意する。場合によっては詰むようにする。
フロア5:壁を越えたときの爽快感を実現するために難易度は低めにする。
フロア6:お金を稼ぐためにモンスターハウスにする。さらに上の脅威を示す。
フロア7:壁を用意するが、それを解決させるためのアイテムを置く。

フロア4、フロア7を壁とするようにする。
※結果的にフロア7は、そんなに難しくしなかった。

<ゲームバランス>
作者は、ほぼ最善手を知っているため、
ギリギリのバランスにすると投げ出す人も多くなる。
どこで甘さを出すかという部分では、プレイヤーに調整が効く部分
すなわち「お金」を甘くすることにした。
終盤でハマると厳しいので、終盤の少し手前くらいで
お金をたくさん獲得できるようなモンスターハウス的な
フロアを作って、そこを稼ぎ場とした。
自分がやると、お金貯まりすぎる感じがスゴくするのだが、
そこは、グッと堪える調整となった。

<テーマ1(快適なゲームテンポを保つ)の解決>
・我がハサミ~とボコスカ監獄のシステムを素直に流用する。
 →1画面完結+ワープ+1ボタンでセーブ画面+戦闘高速化
・セリフを少なくする。
 →日数経過につれて、セリフを増やしていく
  ※必要なセリフも削ってしまった感もある。

<テーマ2(初心者救済)の解決>
・妖精の養成所を作る。
 →当初はパラメータ増強だったが、アイテムの開放に変更。
  赤い鍵によって蜜の羽衣を獲得できるのは大きい。
・魔法を使えるようにする。
 →魔法を使わなくてもクリアできるけど、
  ピンポイントで使うと、より簡単にクリアできる。
  ※贖罪の剣士がそれに相当する。

<公開してから感じた課題>
・初日クリアしてしまう人が予想以上に多かった。
 →これが1番の誤算。とりあか氏がサクッとそれなりの点数で
  クリアしてしまったのはビックリした。
  昔のゲームの残機が3機だったことを考えて、
  2回ダメで3回目でクリアするのを想定していた。
  なので、養成所の開放は3日目にしていた。
・魔法の意味不明感が予想以上に大きかった。
 →初期状態で何も覚えさせなったのは失敗。
  1番最後に追加した要素だっただけにツメが甘かった。
・ネタへのツッコミが予想以上に少なかった。
 →基本的にボケっぱなしの芸風なので、
  プレイヤーがツッコまないと、かなり恥ずかしい状態になる。
  ex) ⑨の項目が氷の妖精であるところ、など。
・チュートリアルはやはり必要だったかも。
 →導入テンポが阻害されるので、あえて入れなかったが、
  フロア1から結構自由なルートを選べるので、
  少しだけでも入れれば良かったと思う。

<課題への解決>
・初日クリアしてしまう人がいる
 →養成所の開放は、初日からできるようにする。
  ※2日目以降へ行かせるために、そういう仕様にしていたのだが、
   本当の初心者はココでやめてしまう可能性があるため、
   機会損失になってしまっていた。
・魔法
 →はじめから1個だけ覚えさせておく。
  ただし、習得順はランダム。
・ネタ
 →難解なものについては、ウェブサイトのQAに掲載する。
・チュートリアル
 →簡単なものを作る。詳細な説明は省き、
  ゲーム感覚を掴んでもらうことを主目的とする。

<課題解決期限>
GW明けを目標としたい。

<おまけ>
開発中バージョン。
当時は魔法もたき火もなかった。
主人公もラルフだった。
半月でここまで来たが、ここから先が長かった…
kansas01.png

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