2015/04/05(日)天に届ける迎春花の制作コンセプトとか

ここに書いてあることが全てではないが、
主要なことは記載してある。

<テーマ>
「手軽にできてテンポが良いゲーム」
「WWA初心者でもクリアできる」

<想定プレイ時間>
目標は、30分~1時間。

<レベルデザイン>
5フロアでは短いと思ったので、7フロア。
※この時点で、想定プレイ時間を超えていたような気がした。

フロア1~3:敵が徐々に強くなっていくようにする。
フロア4:ここで壁を用意する。場合によっては詰むようにする。
フロア5:壁を越えたときの爽快感を実現するために難易度は低めにする。
フロア6:お金を稼ぐためにモンスターハウスにする。さらに上の脅威を示す。
フロア7:壁を用意するが、それを解決させるためのアイテムを置く。

フロア4、フロア7を壁とするようにする。
※結果的にフロア7は、そんなに難しくしなかった。

<ゲームバランス>
作者は、ほぼ最善手を知っているため、
ギリギリのバランスにすると投げ出す人も多くなる。
どこで甘さを出すかという部分では、プレイヤーに調整が効く部分
すなわち「お金」を甘くすることにした。
終盤でハマると厳しいので、終盤の少し手前くらいで
お金をたくさん獲得できるようなモンスターハウス的な
フロアを作って、そこを稼ぎ場とした。
自分がやると、お金貯まりすぎる感じがスゴくするのだが、
そこは、グッと堪える調整となった。

<テーマ1(快適なゲームテンポを保つ)の解決>
・我がハサミ~とボコスカ監獄のシステムを素直に流用する。
 →1画面完結+ワープ+1ボタンでセーブ画面+戦闘高速化
・セリフを少なくする。
 →日数経過につれて、セリフを増やしていく
  ※必要なセリフも削ってしまった感もある。

<テーマ2(初心者救済)の解決>
・妖精の養成所を作る。
 →当初はパラメータ増強だったが、アイテムの開放に変更。
  赤い鍵によって蜜の羽衣を獲得できるのは大きい。
・魔法を使えるようにする。
 →魔法を使わなくてもクリアできるけど、
  ピンポイントで使うと、より簡単にクリアできる。
  ※贖罪の剣士がそれに相当する。

<公開してから感じた課題>
・初日クリアしてしまう人が予想以上に多かった。
 →これが1番の誤算。とりあか氏がサクッとそれなりの点数で
  クリアしてしまったのはビックリした。
  昔のゲームの残機が3機だったことを考えて、
  2回ダメで3回目でクリアするのを想定していた。
  なので、養成所の開放は3日目にしていた。
・魔法の意味不明感が予想以上に大きかった。
 →初期状態で何も覚えさせなったのは失敗。
  1番最後に追加した要素だっただけにツメが甘かった。
・ネタへのツッコミが予想以上に少なかった。
 →基本的にボケっぱなしの芸風なので、
  プレイヤーがツッコまないと、かなり恥ずかしい状態になる。
  ex) ⑨の項目が氷の妖精であるところ、など。
・チュートリアルはやはり必要だったかも。
 →導入テンポが阻害されるので、あえて入れなかったが、
  フロア1から結構自由なルートを選べるので、
  少しだけでも入れれば良かったと思う。

<課題への解決>
・初日クリアしてしまう人がいる
 →養成所の開放は、初日からできるようにする。
  ※2日目以降へ行かせるために、そういう仕様にしていたのだが、
   本当の初心者はココでやめてしまう可能性があるため、
   機会損失になってしまっていた。
・魔法
 →はじめから1個だけ覚えさせておく。
  ただし、習得順はランダム。
・ネタ
 →難解なものについては、ウェブサイトのQAに掲載する。
・チュートリアル
 →簡単なものを作る。詳細な説明は省き、
  ゲーム感覚を掴んでもらうことを主目的とする。

<課題解決期限>
GW明けを目標としたい。

<おまけ>
開発中バージョン。
当時は魔法もたき火もなかった。
主人公もラルフだった。
半月でここまで来たが、ここから先が長かった…
kansas01.png

OK キャンセル 確認 その他