2014/11/23(日)帽子世界 シナリオについて1
帽子世界のシナリオについて考えてみる。
帽子世界がマジェスティアの流れから来ているので、発想は
「魔女(=管理人)が意志を持った帽子を持っていて、
その帽子には魔女の力を増大させる特殊な効果があり、
魔女達は、それを取り合う」
というところから始まったのかと思われる。
となると、魔女同士を戦わせることになるが、
RPGというシステム上、敵キャラクターは、ある場所に
ずっといるという設定が必要になってくる。
ここが問題で、主人公魔女は他魔女を探して戦う必要があるのに、
戦いを受ける敵魔女は、そこに留まっていないと都合が悪い。
敵魔女には積極的に帽子取りをさせたくない理由が必要になってくるのだ。
そこで、帽子取りの理由を主人公魔女だけが知るようにし、
敵魔女には、帽子取り=デメリットという認識をさせて、帽子取りをさせていない。
基本的に帽子取りはプロバイダーも含めてタブーとしているのだ。
帽子の持つ意味はプレイヤーも分からないというところもミソで、
この謎(=主人公魔女の帽子取りの意味)を知りたいという欲求が
ゲームのプレイ動機になると思う。
それも、プレイ中に徐々に明かされていくという所も良い。
多少難解ではあるが、シナリオをシステムにうまくマッチさせていると思う。
…ということを書いていると、自分のシナリオがずいぶんと稚拙に見えてくる。
えぬ氏によると帽子世界のシナリオはメル編をベースに
他主人公にも同一のシナリオを適用したということで、
新約・帽子世界では、それぞれの主人公が異なる動機を持ち、
帽子取りをすることになるらしい。
世界の根幹部分は同一になるだろうから、
そことマッチしたシナリオを楽しみにしている。
えぬ氏の日記によると、ドーラ編のテキストを書き上げたみたいだ。
しかも現実世界が出てこないが、スケールは大きいらしい。
楽しみやな。
帽子世界 配布サイト
2014/11/16(日)システムの説明
もうチュートリアルというものは不要と思われるが、
独自のシステムを導入している場合、なんらかの説明が必要となってくる。
<町の人に言わせる>
「武器や防具は装備しないと意味がないぜ」
というセリフで、装備の意味を理解させている。
ポケモンのダッシュシューズのキー操作説明は母親が説明書を読み上げて
キー操作を伝えるという手法を取っている。
この方法は、メタ的な表現を使わず、自然な感じになっているが、
集約されていないため、誰から聞いたか忘れたときに、
操作を思い出せないということになってしまう。
<本を読ませる>
帽子世界で取っている手法だが、
ある場所に説明書があって、それをプレイヤーに読ませるパターン。
読みたい部分を好きなだけ参照できるが、
メタ的表現も多くなってしまうのかなと感じる。
<メニューに説明書コマンドをつける>
Coloradoでは、この方法で行く。
世界観とは関係なく、完全に別モノとしており、
コマンドなので、いつでも参照できる。
味気はないが、わりきってしまうことにした。
2014/11/09(日)帽子世界 プレイしてみた
Coloradoには作者のえぬ氏が作成したサイドビュースクリプトを使用しているため、
RPG探検隊は巡回サイトの1つだったので、リリース後、即プレイしてみた。
<構成について>
Coloradoと以下の点が似ている。
・主人公は6つの世界を攻略して、その後最終世界へ突入する。
・最終世界は最後まで謎。
・いろいろなジェムを与えられ、プレイヤーはそれを構築する。
その他にもあるのだが、結構目指していたものと重なっている部分もある。
他人が見れば全然かぶっていないのだが。
<ゲーム内容について>
クオリティが凄い。背景などの美術は流石といったところだ。
それでいて、システム的な部分も結構やっている。(横スクロール、シームレス戦闘など)
細かい部分の演出のコダワリが凄い。自分だったら、雑にする部分を丁寧にしている。
それでいて、手を抜いてもいい部分は手を抜いている。
帽子世界については、今後も書いていきたい。(主にネタがない時に)
帽子世界 配布サイト
2014/11/03(月)シナリオ作成中 その1
決めていくので、シナリオは後付けである。
できるだけ、システムにあったシナリオを目指したいのだが、なかなか難しい。
シナリオ作成が難しいからといって、システムのみを提供して
面白さを伝えるのはさらに難しい。
たとえば、ドンキーコングでマリオがゴールを目指すのは
女の子を助け出すという目的があるからである。
ゲームシステム上でのゴールとゲーム世界での主人公の目的が
マッチするようにシナリオを作成しないといけない。
今となっては当たり前のことだが、
これによりプレイヤーがより感情移入できると思う。
今回開発するゲームの目的は「世界の果て」に辿り着くこと。
システム上、7つの世界を冒険して謎を解くという
構成になっており、謎を解き終えたときに
最終ステージである「世界の果て」に挑む形となる。
世界の果てに辿り着いたときにハイおしまい…とかじゃなくて、
ここで事件を解決する形にすると達成感が得られる。
ということは、事件を起こさないといけないワケで。
事件を起こすためには動機が…
…動機か。
2014/10/26(日)再開
ひさかたぶりにコンテンツを追加してみた。
新規ゲーム開発のコンテンツである。
実は2011年から開発してはいたのだが、
ある程度作りこまないと一部公開したくない病なので、
今まで公開しなかったのである。
現状では、ゲームのルールは決まって、一通り動くようにはなっている。
あとはステージの詳細部を実装しつつ、シナリオを作りこんでいくんだけど、
これがまた時間がかかってしまうのであった。
ちなみに今回はちゃんとスケジューリングしてない。出来たときが完成日。
いいじゃない。開発失敗しても。にんげんだもの。