2014/12/28(日)帽子世界4コマ
プリムローズたんとヴァイオレットが
登場する4コマとしては世界初!

世界初ということをやりかっただけ。
こんなんで2時間もかかってしまった…
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2014/12/21(日)帽子世界 キャラクターについて1
ボクっ子ドーラである。
<造形>
諸般の問題(はかなさがあるという理由)で
旧約ではビキニパンツだった衣装が
ハープハンツになってしまった。
個人的にはボクっ子にもかかわらずビキニであるのは
すごく面白いという感覚だったのだが、少し残念である。

顔は左がプロトタイプ、真ん中が旧約、右が新約。
プロトタイプは鼻が無くて、
旧約はキリッとした感じだったが、
新約は頬に赤みがあり、優しい感じになっている。
また、瞳の色と処理が異なっている。
玩具の世界だし、子供っぽさが出るようにしているのだろうか?
<由来>
えぬ氏いわく、名前の由来はドールから来ているそうですが、
実はラピュタから来ているのかなぁ…と。
広い意味でボーイッシュという意味で。
<まとめ>
えぬ氏の過去の日記を見ると、マジェ時代からいる
ラヴィとドーラを足したような、ゴスロリっぽい黒い衣装の魔女が
ベースになっていると思う。

シナリオ的に、メルの話がベースであるにもかかわらず、
プレイヤーセレクトのカーソル初期位置はドーラである。
えぬ氏が、自分の我を通し、自分の好きなものを
作り続けるというスタイルからみても、
作者自身を投影しているキャラクターなのだと思う。
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2014/12/15(月)キャラクター先行とシナリオ先行
逆にシナリオからシステムを構築していくという手法があるが、
シナリオ自体にも作成順序がある。
キャラクター先行か、シナリオ先行かである。
えぬ氏の日記を見る限り、帽子世界はキャラクター先行で
シナリオを作成していると思われる。
キャラクターを先に作ってから、とりまく環境やキャラ相互性を考慮して
ドラマを作成していくという手法。
自分もColoradoでは、この手法を採用している。
<キャラクター先行のメリット>
現実世界では、シナリオありきではなく、人間同士で
ドラマが形成されるため、こっちの方が自然だと思う。
キャラ優先で作れるので、作りたいキャラだけを作れる。
いかにも話のために用意しました…というキャラは作られない。
北斗の拳でも、話の最後に強そうなキャラを描いて、
話は次の週に考えるとかしていたようだし、
キン肉マンでも、悪魔超人登場のシーンでいた
プリプリマンがその後の話では全然出てこないという…(これは悪い方か?)
<キャラクター先行のデメリット>
実は○○だった! とかの伏線が張りづらい。
○○はこういう解釈だったんだよ…みたいなミスリード的なものも作りにくい。
あるシーンでいるとマズイキャラが居るので、
別のキャラのセリフに制限がかかる場合がある。
キャラ個性が強すぎて、収拾(オチ)がつかない場合がある。
個性を活かしたシナリオを作りにくい。
既存の展開にキャラをあてはめました…的な展開になりがちである。
<総括>
キャラの強さがコンテンツの強さに結びついている作品が多いことを
考えると、やはりキャラ先でシナリオ作った方が良いかな…と思う。
ちなみに帽子世界で一番好きなキャラクターは、
トップテンで一番かわいいプリムローズである。
新約・帽子世界に登場する予定だが、
プレイヤーキャラクターとしては使用できないとのこと。
帽子世界3では使えるようになっていることを切に願う。
2014/12/07(日)帽子世界 システムについて1
帽子世界に頼るしかない…ということで
今回はシステムについて書いていきます。
■ステージ選択式
RPGでステージ選択式は珍しい。
フリーシナリオであるロマサガがそれに近いシステムである。
ゲーム進行の自由度が高くなるのが最大のメリットだ。
能動的にプレイすることにより、やらされている感が低くなる。
周回プレイ時には違う順序でプレイすることも可能。
敵の強さを設定しにくいが、進行度で敵の強さを更新している。
そしてそれは敵の名前の色で確認できるという親切設計である。
Coloradoは、カード式RPGということで、
経験値もステージ毎にリセットするから、
ステージ選択式にしようかと思ったけど、
それだとシナリオが組みにくいのでヤメ。
■ボスの能力を奪う
ボスが該当能力を使って攻撃してくる訳ではないが、
倒すとボスの性質に関連する能力を
使うことができるようになるシステム。
強力な能力にしているので、これがステージ選択式のシステムに
大いに意味を持たせている。
能力がただ攻撃力をアップさせるとかではなく、
ゲーム性を広げるものになっているので、
帽子を取る度に、戦略性が広がるのが楽しい。
■横スクロール
ヴァルキリープロファイルに似ているという声が多いが、
バストアップの立ち絵、左右切替会話、コンボ的なもの、
実はアクションRPGじゃない、研究室的な場所で
巨大試験管っぽいものに人間が入っている……
……確かに似ている。
本題に戻ると、シームレス戦闘をやりたいがために
移動もサイドビューにしているように見えるが、
マジェもクォータービューだったことを考えると、
他との差別化という部分が大きいのかなと思う。
ジャンプ要素については、システム的には大きな意味を
持たないが、「キャラクターを動かしている」という感じが
出ており、プレイしていて楽しい。
戦闘を回避できるのも、ストレスフリーで嬉しい。
もしColoradoの次を作るとすれば、
横スクロールがいいな~。
※次回に続きます。
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