2015/11/18(水)シナリオ作成 その2
世界の果てはプレイヤーの最終目的地であるが、
そこがどういう場所かという定義を行う必要がある。
詳しく書くとネタバレになってしまうが、
世間一般の人はなかなか辿り着けない場所である。
ポイントは、過去にそこへ辿り着いた人がいるかどうか。
<A:辿り着いた人がいる場合>
・その人から行き方のヒントをもらえる。
・希少価値は下がる。
<B:辿り着いた人がいない場合>
・行き方のヒントがもらえない。
・希少価値は上がる。
今回はBを選択することにした。
世界の果てが存在するか、それが何者であるかわからない人間が多い方が
シナリオ的に作りやすいかなと思ったからである。
行き方については自分で探すのではなく、イベントの中で示していけばいいかなと。
肝心の「世界の果て」の定義について、いくつか案を出してみたが…
最終的には、普通の設定となった。
特殊な設定にすると整合性を取るのが非常に難しく、システムに影響する場合もあるため、
普遍的な内容に落ち着いた。
ちなみに世界の果て定義について、未実装の案については、
作中にある「世界の果て研究会」という場所でイベント化している。

上記が案の1つ「世界の果ては誰かの夢の中」設定。
夢オチの場合、納得する展開・結末に持っていくのが難しいのでボツとなった。
そんなボツ案すら実装してしまうのであった。
2015/11/05(木)初見で井戸クリアしおった…
【パズル要素強め】天に届ける迎春花を実況プレイ【自動戦闘RPG】part13
初見では無理そうなバランスにしたつもりですが、
みなさん、井戸を楽々クリアしているみたいで。
一応、井戸も和美石なしでもクリアできるように
バランス調整してるので、できないことはないんですが、
飛天靴なしであそこまで行けるのは想定外でした。
part14は感想戦ということで、まずはお疲れ様でした!
2015/11/02(月)ターン牛ターン
Coloradoの記事が少なかった。
当時は、こんなことを考えて開発してたんだな
という目的があるので、いろいろ書いていきたい。
Coloradoについて簡単にいうと、RPGにカードゲームの
要素を持ち込もうとしているゲームなのだ。
今回のテーマは「ターンの概念」。
カードゲームでは、自分と相手の手番が交互に代わる。
これがターンである。
RPGである以上、原則ずっと俺のターンであり、
敵ターンを設けることは操作不可時間をつくることになるから
テンポを阻害してしまう。
考えた結果、Coloradoではターンは廃止した。
その代わりゲーム中に時間の概念を入れることとした。
プレイヤーが何もしなくともTimeが減っていく。
一定Timeの消化=ターンの消化となるため、
呪文の詠唱開始後、一定Timeで召喚を完了としたり、
ある呪文の効果が一定Timeで切れたりもする。
カードゲームABCDの要素をもろにインスパイアしているが、
Coloradoの目指すところにマッチしていると思う。
ちなみに他の案では、
・あるアイテムを取るとターン終了したこととみなす
・敵との戦闘を行うとターン終了したこととする
という案もあったが、却下した。
テスト実装して面白くなかったから。
時間経過処理は重くなるし、テストも面倒なのだが、
面白みのある要素なので、がんばって実装した。
2015/10/26(月)天に届ける迎春花 ver1.2.1
あったのを修正しました。
ニコニコ動画に ムトさん が、
天に届ける迎春花の実況動画をアップしています。
part1~7が塔で、part8以降は井戸のようです。
どうしてもクリアできない方は、見てみては?
part7は見ていて結構盛り上がります!
【パズル要素強め】天に届ける迎春花を実況プレイ【自動戦闘RPG】part1
しかし、実況はプレイする人の考えがわかって面白い。
制作サイドとしても参考になります。
2015/09/25(金)ハイスコアを頑張った
ハイスコア報告をいただいているのですが、
どうも井戸の点数が異常に高い。
20,000点越えが普通になっている。
テストプレイ時には、14,000~15,000点台くらいが
最高だったのに…
くやしいので、再度プレイ。
作者のハイスコアです。
・塔 :23,662
・井戸:28,563
プレイヤー様のハイスコアです。
・塔 :26,640
・井戸:31,150
……!!
越えられず!
井戸はもう少し検討の余地があるが、
塔はあと3,000点なんて結構難しい感じ。
でも、26,000点台の報告がチラチラきているので
作者も知らないルートを開拓している可能性…大。
もっと突き詰めたいけど、Coloradoも進めたいので、
このへんにしておきます。