2016/09/26(月)妖刀伝

妖刀伝をプレイしました。
ジャンル的には「探索アドベンチャー」に相当すると思います。

このゲームのポイントは「斬れる」ところ!
色々なものが斬れます。人とかモノとか。
斬っていくと妖刀のレベルが上がって、さらに色々なものが斬れちゃいます。

例えば、水の入った桶を斬ると、1回目は斬った桶になって、2回目は消滅します。
この切った桶が表示されるのは「リアクション」です。
何かのアクションをしたときに、面白いリアクションが返ってくると
操作すること自体が楽しいですね。
キャラクターを動かしているだけで楽しくなるというのは、
非常に重要な要素だと思います。

また、このゲームはマルチシナリオを採用しています。
○○をいう選択肢を選ぶとエンディングが変わる系ですね。
ただ、直接的な選択肢はあまりなくて、行動そのものが選択肢になっていることが多いです。
ある人を斬ったために、イベントが発生しなくなってしまった…など、
アクションに対する結果でシナリオが変わるというものです。
シナリオに対するフロー(順序)も自由度が高いので、
前のプレイでは忍者が奥方を助けたのに、今回のプレイでは、女剣士が奥方を助けるなど、
行動次第で結果がかわるのもイイ感じです。

行動が豊富なため、プレイは人によって変わると思うので、
知り合いとプレイしたルートを語り合うのも面白いかもしれないですね。
自由の意味を知るゲームだと思います。

妖刀伝 配布サイト

2015/08/28(金)ウディコン作品

迎春花をあげたので、ウディコン作品をプレイしてみた。

<キャンディリミット>
いわゆるお店ゲームかなーと思っていたら…系のゲーム。
ゲーム展開の見せかたが上手い。
展開にメリハリをつけることは自分の作品でも意識しているのだが、
このゲームでは、それがはっきりしている。
しかも、突然来るのと、期待して来るパターンがあるのが上手い。
ここまで極端にした方が効果が高いんだなと思いつつ、
わざわざ、ネタバレを避けて抽象的な文章を書きたいわけではない。
つまり、わたしは「コスモまんじゅう」が欲しい。

<神林家殺人事件>
ミステリ系のフィールド移動式ADV。
いきなり即死したり、フラグ成立に時間が
かかったりするが、シナリオは非常に面白かった。
作中の違和感(伏線)にいくつ気が付くことができるか
といったゲーム内容だ。
ゲームの作者はOPに重要な伏線を持ってくることが
多いので、あのシーンは何かあるな…とは思っていたが、
そういうトリックだったとは…

2つとも良い意味で「やられた!」感が強いゲーム。
ゲーム制作の刺激になりました。

キャンディリミット 配布サイト
神林家殺人事件 配布サイト

2015/07/29(水)Dolls

独自システム採用!
みたいなゲームを見ると、少しだけでも
プレイしてしまうのであった。
このDollsも序盤しか触っていないけど、
感想を書いていこうと思います。

<ポイント>
・マップが秀逸。四角くないマップは久しぶりに見た。
 エフェクトも多数。ダンジョン感がでている。
 歩いていて楽しいマップはそれだけで価値がある。
・宿屋から依頼形式でチュートリアルが実行できる。
 自発的にできるし、行動がチュートリアルに
 縛られることもないので、結構いい形式かもしれない。
・1番のポイントはドールの「レベルアップがない」こと。
 育てる楽しみは無くなるが、「育てないといけない」という
 強迫観念のようなものは無くなるので気が楽になる。
 その他、いろいろと理由はあるとは思うが、
 この仕様を採用するには、相当の勇気が必要だったと思う。

テストプレイヤーが多いのはうらやましい。
全ての意見を取り入れる必要はなくて、
コンセプトさえ固めておけば、採用する意見も
自然と見えてくるし。

Dolls 配布サイト

2015/06/21(日)DIABOLI-Ca

DIABOLI-Caをプレイしてみた。

プレイヤーキャラクターが戦闘に参加せず、
ランダムで与えられた任意のアクターを
選択して戦闘を行うという形式が
Coloradoと共通している。

たとえば、アクターはガチャで手に入るのだが、
同じアクターは出ないため、最終的にレアリティの高い
アクターも容易に手に入る。
Coloradoは、そういう風にはなっていないのだが、
無駄にガチャを何回も回すのは手詰まり感も含め、
あまり良くないので、この仕様はこれでアリなのだと思う。

システム重視かと思えば、ストーリーも結構面白かった。
内容は王道なのだが、キャラも個性的で、
演出も丁寧に作られているため、
最後まで一気にプレイしてしまった。

所持金を稼ぐのがルーチンワーク化してしまっている所が
個人的に微妙だなと感じる。
いわゆる依頼クエストをこなして、所持金を稼ぐのだが、
1回クリアすればいいようなステージを何回もプレイする必要があり、
完全に作業と化していた。

ただ、これはColoradoにも言えることで、
目的達成→強化(お金稼ぎ)→目的達成→…のフローの中で、
「強化」の部分が単調作業になってしまうと、
それがプレイ中断動機になり兼ねない。
このゲームに限らず、RPGにおいては
「レベル上げ作業苦痛問題」が昔からあり、
これを解消するために、色々なゲームが様々なアプローチを
行ってきたワケだが…なかなか難しいところではある。

最後に否定的なことを書いてしまったが、
これは自分に対しての課題でもあるので、
あえて記載している。
総合的に見れば、DIABOLI-Caは面白かったので、
アクターたくさん出て来るゲームを作りたいと
思っている人は参考になる部分が多数あると重いので
プレイされたし。

DIABOLI-Ca 配布サイト

2015/05/19(火)我がハサミにバラせぬものなし

以前のエントリでも触れた、
「我がハサミにバラせぬものなし」について書いてみる。

基本的に、ゲーム性はWWA系を踏襲しているが、
攻撃回数、BHP(バリアHP)といった独自要素も持っている。
特に「攻撃回数」はゲーム上重要な要素となっており、
攻撃回数が1回増えるとダメージが単純に倍になるため、
攻撃回数を増やすアイテムを取ると敵との関係が一気に変わる。

1つの町+10階建の塔という限られたフィールドであり、
基本的に1フロア毎に完結する内容なので、テンポ良く進む。
チュートリアルも充実していて、初心者でも入りやすく
なっているところも良い。
思考型RPGの基本を感じるゲームである。

せっかくなので、攻略ページを作ってみた。
クリアできない人は参考にされたし。
OK キャンセル 確認 その他