2017/04/16(日)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき10 振り返って

そんなこんなでフリゲ展夏にゲームを公開。
v1.1.0まで細かい調整を行って、
それなりに満足できる内容になったと思う。

天に届ける迎春花、焼ける砂漠の迎陽花と続いていた四季降る塔シリーズ…
いわゆる「なんとかかんとかのなんとか花」は次回で完結させたい。
今のところ、カプセルマスター+迎陽花みたいな形にしたいと思っている。

本当は、冬のゲーム企画に間に合わせたかったのだが、
プライベートが忙しすぎて断念。
でも、締切がないとダラダラ作ってしまいがちなので
そこは気をつけないとイカンな。

2017/03/10(金)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき9 実装を見送ったもの

ゲーム製作において、開発当初に思い描いていたものが
100%実装に落とし込めるかといえば、そうでもないことが多い。
本ゲームでは、大きく2つの要素の実装を見送った。

<属性>
味方や敵ユニット毎の個性を出すために導入しようと思っていた。
「みず→ほのお→くさ」みたいな3すくみのやつ。
もっとダンジョンの数も多くてユニットの数も多いのであれば
有効に機能するかもしれないがその数が限られている場合は
そうではないかなと思って見送った。

<ガチャ>
最初の4体のユニット以外はランダム入手…いわゆるガチャ形式にしようと思った。
伝説のカプセルマスターがランダム入手だったので、
似たような形式にしようかと思ったが、
ゲームプレイがあまりリピート性をもっていないので、
マッチしないと思って見送った。
その代わり、石を使ったショップ形式にした。

この他にも細かい部分で見送っている部分がある。
(たとえば、当初はユニットは30体くらい用意する予定だった)

実装を見送れば、それだけ作業時間が減るので、
開発失敗(エターなる)確率が減少する。
これって結構重要。

伝説のカプセルマスターは色々な要素を詰め込んだので
開発が長引いてしまったのである。

2017/01/21(土)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき8 最終調整

マップイベントを一通り配置して、
シナリオイベントも実装して、バグ全部潰して、鬼の最終調整モード。
パズルちっくRPGなので、このフェーズは非常に重要である。
フロアコンセプトが決まっているので、
あとは微調整をするだけなのだが、
時間をかけないと良いモノができない。

戦闘バランスにはリズム必要だ。
軽→重→軽→重→重…など、メリハリをつけてルートを進行していく。
ルートが異なる場合は、それぞれにメリットとデメリットを
異なる形で配置すればいい。

一通り設定したら、実プレイ。
戦闘スピード:中に設定して、
どのくらいかかるかを計測。
思考時間も考慮すると、プレイヤーの時間は
製作者の時間の1.5~2倍くらいと思う。
1フロアの想定クリア時間を決めて、
強さを調整していく。

最終調整にどのくらいの時間をかけたかというと、
表の調整は6時間で、裏の調整は16時間くらいだったと思う。
バージョンアップするたびに通しプレイもするので、
それをあわせるとかなりの時間になる。
(これが原因でバージョンアップしにくい)

アマチュアゲームで、バランス調整は軽視されやすいが、
これに時間をかけるようにしないと面白いゲームにはならない。
OK キャンセル 確認 その他