2017/03/10(金)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき9 実装を見送ったもの

ゲーム製作において、開発当初に思い描いていたものが
100%実装に落とし込めるかといえば、そうでもないことが多い。
本ゲームでは、大きく2つの要素の実装を見送った。

<属性>
味方や敵ユニット毎の個性を出すために導入しようと思っていた。
「みず→ほのお→くさ」みたいな3すくみのやつ。
もっとダンジョンの数も多くてユニットの数も多いのであれば
有効に機能するかもしれないがその数が限られている場合は
そうではないかなと思って見送った。

<ガチャ>
最初の4体のユニット以外はランダム入手…いわゆるガチャ形式にしようと思った。
伝説のカプセルマスターがランダム入手だったので、
似たような形式にしようかと思ったが、
ゲームプレイがあまりリピート性をもっていないので、
マッチしないと思って見送った。
その代わり、石を使ったショップ形式にした。

この他にも細かい部分で見送っている部分がある。
(たとえば、当初はユニットは30体くらい用意する予定だった)

実装を見送れば、それだけ作業時間が減るので、
開発失敗(エターなる)確率が減少する。
これって結構重要。

伝説のカプセルマスターは色々な要素を詰め込んだので
開発が長引いてしまったのである。
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