2016/10/13(木)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき2 魔法
まず、戦闘については、開始時に任意のキャラを選択して、
味方か敵のHPが0になるまでループするようにした。
それだけだと、キャラに個性がない。
選択することに意味を持たせたいので
キャラ別の魔法を実装してみる。
迎春花では、魔法はお助け要素の意味合いが強かったが、
今回は惜しみなく使えるようにしたい。
ということで、MPをキャラ別に設定し、
MPが最大になったら、魔法を使えるようにするようにした。
惜しみなく使うといっても、切り札なので連発できるのは問題だ。
1フロアで1~2発を撃てる感じでいいだろう。
案として採用したのは、床にMP増加アイテムを配置して、
それを回収することによって魔法が撃てるというもの。
他案としては、レベルによってMPが増加していくような
ドラクエ方式も考えた。
でも、床に落ちてるアイテムをドットイートゲームのように
どんどん拾得していくのも「操作する面白さ」に結びつく思い、
床に食料を配置して、空腹(MP)を満たしていくという仕様にした。
魔法温存で残すことも視覚的にわかりやすいし。
ドットイートの意識があるので食べ物なのである。
ちなみに最初はHP回復用のリンゴ、MP/HP両回復の魚も存在したが、
最終的にMP回復のピーマンのみにした。
理由はシンプルにしたいから。
最後まで悩んだので、データベース的には残っているが、
マップとして実装されていない。
2016/10/08(土)伝説のカプセルマスター バグ
>エラー落ちが発生しました。
再現はしませんでしたが、該当箇所に
RGSS上の誤りがありましたので、修正します。
→修正したものを公開しました(v1.1.1)
2016/10/07(金)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき1 はじめに
忘れないうちに記録していきたい。
開発のきっかけはフリゲ展夏2016に応募するために、
何か短いのを1本作ろうかな~と思ったからである。
大きく4つのコンセプトを掲げた。
・天に届ける迎春花と同様のWWAライクなゲームシステム。
・テンポ良く進めることができる。
・複数パーティー。
・WWA初心者でも入りやすくして、簡単クリアが可能。
パズルRPG系は、敷居が高いイメージがあるらしいので、
「状況を判断して、最適解を見つけて行く楽しさ」
「自分のルートを構築していく楽しさ」
を体感できるようなゲームにしようと考えた。
ただ、迎春花のマップ改善版を作るだけではつまらないので、
何か要素を入れたかった。
ということで入れたのが複数パーティー制。
この時には深く考えずに入れてしまったのだが、
後々、ゲームシステムについて再考することになるのであった。
2016/09/17(土)主人公キャロンの由来
2016/08/22(月)焼ける砂漠の迎陽花 完成
天に届ける迎春花と似たような感じの
焼ける砂漠の迎陽花が完成しました!
作る前は、
迎春花のノウハウあるから楽勝だろ…
と思ってたけど、作り始めると結構想定外の
事態とかもあって意外と大変だった…
でも、やはりリリースすると謎の充実感がある!