2016/10/13(木)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき2 魔法

魔法のゲームデザインについて書く。
まず、戦闘については、開始時に任意のキャラを選択して、
味方か敵のHPが0になるまでループするようにした。

それだけだと、キャラに個性がない。
選択することに意味を持たせたいので
キャラ別の魔法を実装してみる。
迎春花では、魔法はお助け要素の意味合いが強かったが、
今回は惜しみなく使えるようにしたい。
ということで、MPをキャラ別に設定し、
MPが最大になったら、魔法を使えるようにするようにした。

惜しみなく使うといっても、切り札なので連発できるのは問題だ。
1フロアで1~2発を撃てる感じでいいだろう。
案として採用したのは、床にMP増加アイテムを配置して、
それを回収することによって魔法が撃てるというもの。
他案としては、レベルによってMPが増加していくような
ドラクエ方式も考えた。
でも、床に落ちてるアイテムをドットイートゲームのように
どんどん拾得していくのも「操作する面白さ」に結びつく思い、
床に食料を配置して、空腹(MP)を満たしていくという仕様にした。
魔法温存で残すことも視覚的にわかりやすいし。
ドットイートの意識があるので食べ物なのである。

ちなみに最初はHP回復用のリンゴ、MP/HP両回復の魚も存在したが、
最終的にMP回復のピーマンのみにした。
理由はシンプルにしたいから。
最後まで悩んだので、データベース的には残っているが、
マップとして実装されていない。

2016/10/07(金)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき1 はじめに

焼ける砂漠の迎陽花について、開発時の想いを
忘れないうちに記録していきたい。

開発のきっかけはフリゲ展夏2016に応募するために、
何か短いのを1本作ろうかな~と思ったからである。

大きく4つのコンセプトを掲げた。
・天に届ける迎春花と同様のWWAライクなゲームシステム。
・テンポ良く進めることができる。
・複数パーティー。
・WWA初心者でも入りやすくして、簡単クリアが可能。

パズルRPG系は、敷居が高いイメージがあるらしいので、
「状況を判断して、最適解を見つけて行く楽しさ」
「自分のルートを構築していく楽しさ」
を体感できるようなゲームにしようと考えた。

ただ、迎春花のマップ改善版を作るだけではつまらないので、
何か要素を入れたかった。
ということで入れたのが複数パーティー制。
この時には深く考えずに入れてしまったのだが、
後々、ゲームシステムについて再考することになるのであった。

2016/08/22(月)焼ける砂漠の迎陽花 完成

やった!
天に届ける迎春花と似たような感じの
焼ける砂漠の迎陽花が完成しました!

作る前は、
迎春花のノウハウあるから楽勝だろ…
と思ってたけど、作り始めると結構想定外の
事態とかもあって意外と大変だった…

でも、やはりリリースすると謎の充実感がある!

2016/07/29(金)Missouri その3

4人パーティーで少しテストプレイをした結果…
もしかして、これ完封キャラだけ使えば
楽勝モードになってしまう予感がしてきた。

Mis04.png


い、いまからシステム再検討?

2016/07/24(日)Missouri その2

天に届ける迎春花2をフリゲ展夏に向けて制作中なのだが、
締め切りに間に合うか微妙になってきた。
だって、まだシステムが完成してない…

Mis02.png


そして、やたら文字が多いスクリーンショット!
今回は4人パーティーなので、数値が多くなるのは
仕方がない部分があるのだが…でも多いかな。
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