2016/05/06(金)タイトル決定
「伝説のカプセルマスター」です。
webサイトも更新して、いよいよ公開か!?
と思いつつ、実はまだ未完成なのであった。
webサイトも作ってはみたものの、
とりあえずは紹介要素の部分が強いので、
公開後に攻略要素を追加したいなと思っている。
とりあえず、まずは完成させないといかんので、
制作を優先に。
2016/02/15(月)他の人の日記を読む回(1)
RPG探検隊の日記を読んでみる。
開発日記を見ると「あるある~!」感が非常に強く、
ネタとして取り上げるとキリがないのだが、
今回は帽子世界反省会を取り上げたい。
>(1)ザコとの戦闘がほぼスルー可能で、敵が障害にならなかった点はどうか?
確かに後半はほぼスルーだったが、前半は苦戦した気がする。
>(2)最短20秒で踏破できるダンジョンはゲームにならないのでは?という点
これもあまり気にはならなかったというか、管理人ダンジョンが結構な長さだったので、
別にいいと思われる。
>(3)ダンジョンギミックの少なさ
う~ん…これは少ないとは感じたが、
帽子のダンジョンは美術が見せ場だと思うので、美術優先で正解。
>(4)プレイヤーに戦闘バランスを一任させた点はどうか?
これは正解だし、自分のゲームもそういう部分がある。
価値観でボスの強さが変化するのは、設定的にも上手いな~と感じた。
>(5)ハッピーにならないエンディング
>漫画や小説と違ってゲームはプレイヤーの努力が形になるから、
>バッドエンドはプレイヤーのこれまでの努力を無にしてしまう。
え…Coloradoは、もろバッドエンドなんですが。
普通の王道エンディングだと、ありきたりかなと思うので。
無印帽子のEDはバッドエンドでは無いが、主人公死亡はやはりキツい。
MOTHERで主人公がロボットになるくらいにキツい。
>(6)登場人物が多すぎるんじゃないのか
Coloradoも登場人物が多いです。
意図的に多くしてますし、別にいいだろ感で作っていますが、
作業量的に失敗したと感じております…
>(7)システムが多すぎて複雑すぎないか
システム派の自分でも、帽子はシステム詰め込み感がありました。
でも、せっかく実装したシステムを削るのは、しんどいんだよね。
>また、これは激辛さまのレビューからご指摘いただいたことですが、
>その唯一にして肝心のチュートリアルが、よりにもよって
>チュートリアルダンジョンをクリアした後でしか見れなかった点です。
これは正解だと思う。個人的な意見では、
ゲームのルールなんて全部語る必要はないと思う。
プレイしながら、トライ&エラーで自分で見つけていくのがいいと思う。
だがしかし! 迎春花で説明不足を結構指摘されたので、
Coloradoでは、必要そうなところに都度都度入れていく予定。
>(8)キャラクターとシナリオの見せ方
>筋書きに人物を無理やり当てはめた印象を受けてしまうという
>ご意見をいただきました。
え…システム先行の場合、それは致し方ないんじゃないの?
つーか、帽子の場合はキャラ先なので、設定に筋書きを
当てはめたというのが正しいのかな?
帽子の当初の設定は犯人当てゲームだし。
Coloradoでは、システム→人物→筋書きで考えてるので、
無理やり感が非常に強い。
なんで異世界にガチャマシンがあるんだという理由を
考えるのが厳しかった。(結果、外貨集めという理由とした)
…
こうしてみると、みんな同じような箇所で考えているんだな~と実感。
というか自分はもう少し考えろよ。思考停止になるなよと
自分に言い聞かせたいと思うのであった。
2016/01/20(水)シナリオの切り捨て
やってきたプロジェクトだったのだが…
最後の方のシナリオを削ることにしました。
やりたいことを全部やっている訳ではないが、
譲れない部分だけは実装してきた。
でも、ここへ来てシナリオを削るのはかなり悩んだ。
実装するという作業自体は嫌いではないが、さすがに時間が無い。
利益が発生しないので、色々と先延ばししてきたが、
今年にはリリースするという硬い誓いがあるので
シナリオを削ります。
と、ここまで言い訳がましく書かないと
踏ん切りがつかなかったのであった。
2016/01/02(土)2016年になりました
個人開発をしていると、ゲーム発売日を延期するメーカーの気持ちが少しわかります。
最近は進捗を公開するネタもなくなってきてるのですが、少しずつ進んでます。
本当に少しずつだけど…
そういえば、ちょうど1年前、Kansas(天に届ける迎春花)の開発を開始したんだっけか。
1年が過ぎるのは早いものだと実感。
2016年もがんばるぞい。