2014/12/15(月)キャラクター先行とシナリオ先行

ゲームでは、システムにマッチしたシナリオを考えるとか
逆にシナリオからシステムを構築していくという手法があるが、
シナリオ自体にも作成順序がある。
キャラクター先行か、シナリオ先行かである。

えぬ氏の日記を見る限り、帽子世界はキャラクター先行で
シナリオを作成していると思われる。
キャラクターを先に作ってから、とりまく環境やキャラ相互性を考慮して
ドラマを作成していくという手法。
自分もColoradoでは、この手法を採用している。

<キャラクター先行のメリット>
現実世界では、シナリオありきではなく、人間同士で
ドラマが形成されるため、こっちの方が自然だと思う。
キャラ優先で作れるので、作りたいキャラだけを作れる。
いかにも話のために用意しました…というキャラは作られない。
北斗の拳でも、話の最後に強そうなキャラを描いて、
話は次の週に考えるとかしていたようだし、
キン肉マンでも、悪魔超人登場のシーンでいた
プリプリマンがその後の話では全然出てこないという…(これは悪い方か?)

<キャラクター先行のデメリット>
実は○○だった! とかの伏線が張りづらい。
○○はこういう解釈だったんだよ…みたいなミスリード的なものも作りにくい。
あるシーンでいるとマズイキャラが居るので、
別のキャラのセリフに制限がかかる場合がある。
キャラ個性が強すぎて、収拾(オチ)がつかない場合がある。
個性を活かしたシナリオを作りにくい。
既存の展開にキャラをあてはめました…的な展開になりがちである。

<総括>
キャラの強さがコンテンツの強さに結びついている作品が多いことを
考えると、やはりキャラ先でシナリオ作った方が良いかな…と思う。

ちなみに帽子世界で一番好きなキャラクターは、
トップテンで一番かわいいプリムローズである。
新約・帽子世界に登場する予定だが、
プレイヤーキャラクターとしては使用できないとのこと。
帽子世界3では使えるようになっていることを切に願う。

2014/11/30(日)ゲーム中の説明

ゲーム中に世界観や状況を説明するために、
プレイヤーに対して説明をする必要が出てくる。
大きく分けて、ナレーション形式とキャラクターに
説明口調のセリフを言わせるパターンがある。

ナレーション形式
kikanei01.png

説明口調のセリフ
kikanei02.png


Coloradoでは、できるだけキャラクターの口から
説明させるようにしている。
説明くさい! と思われるかもしれないが、
やはりキャラクターに説明した方が良いと思う。
そのために「喋る主人公」であり「無知な主人公」としている。

でも例外はあって、主人公が知っているべき情報を
あたかも知らないように言うのは不自然なので、
場合によって、ナレーションを入れている。

ちなみに、シナリオに関係するトークでは主人公に喋らせるが、
通常時の会話では、ドラクエのように
できるだけ喋らないようにしている。
理由は面倒だからである。

2014/11/16(日)システムの説明

いわゆるドラクエに代表される一般的なRPGでは、
もうチュートリアルというものは不要と思われるが、
独自のシステムを導入している場合、なんらかの説明が必要となってくる。

<町の人に言わせる>
「武器や防具は装備しないと意味がないぜ」
というセリフで、装備の意味を理解させている。
ポケモンのダッシュシューズのキー操作説明は母親が説明書を読み上げて
キー操作を伝えるという手法を取っている。
この方法は、メタ的な表現を使わず、自然な感じになっているが、
集約されていないため、誰から聞いたか忘れたときに、
操作を思い出せないということになってしまう。

<本を読ませる>
帽子世界で取っている手法だが、
ある場所に説明書があって、それをプレイヤーに読ませるパターン。
読みたい部分を好きなだけ参照できるが、
メタ的表現も多くなってしまうのかなと感じる。

<メニューに説明書コマンドをつける>
Coloradoでは、この方法で行く。
世界観とは関係なく、完全に別モノとしており、
コマンドなので、いつでも参照できる。
味気はないが、わりきってしまうことにした。

2014/11/03(月)シナリオ作成中 その1

自分の場合、ゲームを作成する場合は必ずシステム(ルール)から
決めていくので、シナリオは後付けである。
できるだけ、システムにあったシナリオを目指したいのだが、なかなか難しい。
シナリオ作成が難しいからといって、システムのみを提供して
面白さを伝えるのはさらに難しい。

たとえば、ドンキーコングでマリオがゴールを目指すのは
女の子を助け出すという目的があるからである。
ゲームシステム上でのゴールとゲーム世界での主人公の目的が
マッチするようにシナリオを作成しないといけない。
今となっては当たり前のことだが、
これによりプレイヤーがより感情移入できると思う。

今回開発するゲームの目的は「世界の果て」に辿り着くこと。
システム上、7つの世界を冒険して謎を解くという
構成になっており、謎を解き終えたときに
最終ステージである「世界の果て」に挑む形となる。

世界の果てに辿り着いたときにハイおしまい…とかじゃなくて、
ここで事件を解決する形にすると達成感が得られる。
ということは、事件を起こさないといけないワケで。
事件を起こすためには動機が…
…動機か。

2014/10/26(日)再開

webサイトを閉鎖していた訳ではないが、
ひさかたぶりにコンテンツを追加してみた。

新規ゲーム開発のコンテンツである。
実は2011年から開発してはいたのだが、
ある程度作りこまないと一部公開したくない病なので、
今まで公開しなかったのである。

現状では、ゲームのルールは決まって、一通り動くようにはなっている。
あとはステージの詳細部を実装しつつ、シナリオを作りこんでいくんだけど、
これがまた時間がかかってしまうのであった。

ちなみに今回はちゃんとスケジューリングしてない。出来たときが完成日。
いいじゃない。開発失敗しても。にんげんだもの。
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