2014/11/30(日)ゲーム中の説明

ゲーム中に世界観や状況を説明するために、
プレイヤーに対して説明をする必要が出てくる。
大きく分けて、ナレーション形式とキャラクターに
説明口調のセリフを言わせるパターンがある。

ナレーション形式
kikanei01.png

説明口調のセリフ
kikanei02.png


Coloradoでは、できるだけキャラクターの口から
説明させるようにしている。
説明くさい! と思われるかもしれないが、
やはりキャラクターに説明した方が良いと思う。
そのために「喋る主人公」であり「無知な主人公」としている。

でも例外はあって、主人公が知っているべき情報を
あたかも知らないように言うのは不自然なので、
場合によって、ナレーションを入れている。

ちなみに、シナリオに関係するトークでは主人公に喋らせるが、
通常時の会話では、ドラクエのように
できるだけ喋らないようにしている。
理由は面倒だからである。

2014/11/16(日)システムの説明

いわゆるドラクエに代表される一般的なRPGでは、
もうチュートリアルというものは不要と思われるが、
独自のシステムを導入している場合、なんらかの説明が必要となってくる。

<町の人に言わせる>
「武器や防具は装備しないと意味がないぜ」
というセリフで、装備の意味を理解させている。
ポケモンのダッシュシューズのキー操作説明は母親が説明書を読み上げて
キー操作を伝えるという手法を取っている。
この方法は、メタ的な表現を使わず、自然な感じになっているが、
集約されていないため、誰から聞いたか忘れたときに、
操作を思い出せないということになってしまう。

<本を読ませる>
帽子世界で取っている手法だが、
ある場所に説明書があって、それをプレイヤーに読ませるパターン。
読みたい部分を好きなだけ参照できるが、
メタ的表現も多くなってしまうのかなと感じる。

<メニューに説明書コマンドをつける>
Coloradoでは、この方法で行く。
世界観とは関係なく、完全に別モノとしており、
コマンドなので、いつでも参照できる。
味気はないが、わりきってしまうことにした。

2014/11/03(月)シナリオ作成中 その1

自分の場合、ゲームを作成する場合は必ずシステム(ルール)から
決めていくので、シナリオは後付けである。
できるだけ、システムにあったシナリオを目指したいのだが、なかなか難しい。
シナリオ作成が難しいからといって、システムのみを提供して
面白さを伝えるのはさらに難しい。

たとえば、ドンキーコングでマリオがゴールを目指すのは
女の子を助け出すという目的があるからである。
ゲームシステム上でのゴールとゲーム世界での主人公の目的が
マッチするようにシナリオを作成しないといけない。
今となっては当たり前のことだが、
これによりプレイヤーがより感情移入できると思う。

今回開発するゲームの目的は「世界の果て」に辿り着くこと。
システム上、7つの世界を冒険して謎を解くという
構成になっており、謎を解き終えたときに
最終ステージである「世界の果て」に挑む形となる。

世界の果てに辿り着いたときにハイおしまい…とかじゃなくて、
ここで事件を解決する形にすると達成感が得られる。
ということは、事件を起こさないといけないワケで。
事件を起こすためには動機が…
…動機か。
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