2020/01/02(木)Wyoming開発開始

あけましておめでとうございます。

2015年の1月2日にKansas開発開始という内容で投稿していたので、
今回も1月2日に新たなゲームの開発開始という投稿をしてみた。

動画(twitter)


実は2019年から開発していたのだが、いろいろと忙しくでなかなか進捗がよろしくない。
開発中であるということを宣言して、モチベーションアップを図っていくスタイル。

ゲーム内容は、カードゲームなのだが、方向性が完全には固まっていない。
決まっていることは、以下の通り。
・CPU対戦のみ。
・ブラウザでもプレイ可能。

2020年には完成させる予定。

2017/04/16(日)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき10 振り返って

そんなこんなでフリゲ展夏にゲームを公開。
v1.1.0まで細かい調整を行って、
それなりに満足できる内容になったと思う。

天に届ける迎春花、焼ける砂漠の迎陽花と続いていた四季降る塔シリーズ…
いわゆる「なんとかかんとかのなんとか花」は次回で完結させたい。
今のところ、カプセルマスター+迎陽花みたいな形にしたいと思っている。

本当は、冬のゲーム企画に間に合わせたかったのだが、
プライベートが忙しすぎて断念。
でも、締切がないとダラダラ作ってしまいがちなので
そこは気をつけないとイカンな。

2017/03/10(金)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき9 実装を見送ったもの

ゲーム製作において、開発当初に思い描いていたものが
100%実装に落とし込めるかといえば、そうでもないことが多い。
本ゲームでは、大きく2つの要素の実装を見送った。

<属性>
味方や敵ユニット毎の個性を出すために導入しようと思っていた。
「みず→ほのお→くさ」みたいな3すくみのやつ。
もっとダンジョンの数も多くてユニットの数も多いのであれば
有効に機能するかもしれないがその数が限られている場合は
そうではないかなと思って見送った。

<ガチャ>
最初の4体のユニット以外はランダム入手…いわゆるガチャ形式にしようと思った。
伝説のカプセルマスターがランダム入手だったので、
似たような形式にしようかと思ったが、
ゲームプレイがあまりリピート性をもっていないので、
マッチしないと思って見送った。
その代わり、石を使ったショップ形式にした。

この他にも細かい部分で見送っている部分がある。
(たとえば、当初はユニットは30体くらい用意する予定だった)

実装を見送れば、それだけ作業時間が減るので、
開発失敗(エターなる)確率が減少する。
これって結構重要。

伝説のカプセルマスターは色々な要素を詰め込んだので
開発が長引いてしまったのである。
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