2015/04/05(日)天に届ける迎春花の制作コンセプトとか

ここに書いてあることが全てではないが、
主要なことは記載してある。

<テーマ>
「手軽にできてテンポが良いゲーム」
「WWA初心者でもクリアできる」

<想定プレイ時間>
目標は、30分~1時間。

<レベルデザイン>
5フロアでは短いと思ったので、7フロア。
※この時点で、想定プレイ時間を超えていたような気がした。

フロア1~3:敵が徐々に強くなっていくようにする。
フロア4:ここで壁を用意する。場合によっては詰むようにする。
フロア5:壁を越えたときの爽快感を実現するために難易度は低めにする。
フロア6:お金を稼ぐためにモンスターハウスにする。さらに上の脅威を示す。
フロア7:壁を用意するが、それを解決させるためのアイテムを置く。

フロア4、フロア7を壁とするようにする。
※結果的にフロア7は、そんなに難しくしなかった。

<ゲームバランス>
作者は、ほぼ最善手を知っているため、
ギリギリのバランスにすると投げ出す人も多くなる。
どこで甘さを出すかという部分では、プレイヤーに調整が効く部分
すなわち「お金」を甘くすることにした。
終盤でハマると厳しいので、終盤の少し手前くらいで
お金をたくさん獲得できるようなモンスターハウス的な
フロアを作って、そこを稼ぎ場とした。
自分がやると、お金貯まりすぎる感じがスゴくするのだが、
そこは、グッと堪える調整となった。

<テーマ1(快適なゲームテンポを保つ)の解決>
・我がハサミ~とボコスカ監獄のシステムを素直に流用する。
 →1画面完結+ワープ+1ボタンでセーブ画面+戦闘高速化
・セリフを少なくする。
 →日数経過につれて、セリフを増やしていく
  ※必要なセリフも削ってしまった感もある。

<テーマ2(初心者救済)の解決>
・妖精の養成所を作る。
 →当初はパラメータ増強だったが、アイテムの開放に変更。
  赤い鍵によって蜜の羽衣を獲得できるのは大きい。
・魔法を使えるようにする。
 →魔法を使わなくてもクリアできるけど、
  ピンポイントで使うと、より簡単にクリアできる。
  ※贖罪の剣士がそれに相当する。

<公開してから感じた課題>
・初日クリアしてしまう人が予想以上に多かった。
 →これが1番の誤算。とりあか氏がサクッとそれなりの点数で
  クリアしてしまったのはビックリした。
  昔のゲームの残機が3機だったことを考えて、
  2回ダメで3回目でクリアするのを想定していた。
  なので、養成所の開放は3日目にしていた。
・魔法の意味不明感が予想以上に大きかった。
 →初期状態で何も覚えさせなったのは失敗。
  1番最後に追加した要素だっただけにツメが甘かった。
・ネタへのツッコミが予想以上に少なかった。
 →基本的にボケっぱなしの芸風なので、
  プレイヤーがツッコまないと、かなり恥ずかしい状態になる。
  ex) ⑨の項目が氷の妖精であるところ、など。
・チュートリアルはやはり必要だったかも。
 →導入テンポが阻害されるので、あえて入れなかったが、
  フロア1から結構自由なルートを選べるので、
  少しだけでも入れれば良かったと思う。

<課題への解決>
・初日クリアしてしまう人がいる
 →養成所の開放は、初日からできるようにする。
  ※2日目以降へ行かせるために、そういう仕様にしていたのだが、
   本当の初心者はココでやめてしまう可能性があるため、
   機会損失になってしまっていた。
・魔法
 →はじめから1個だけ覚えさせておく。
  ただし、習得順はランダム。
・ネタ
 →難解なものについては、ウェブサイトのQAに掲載する。
・チュートリアル
 →簡単なものを作る。詳細な説明は省き、
  ゲーム感覚を掴んでもらうことを主目的とする。

<課題解決期限>
GW明けを目標としたい。

<おまけ>
開発中バージョン。
当時は魔法もたき火もなかった。
主人公もラルフだった。
半月でここまで来たが、ここから先が長かった…
kansas01.png

2015/03/08(日)Kansasのゲームタイトル

そういえば、Kansanのゲームタイトルを
書いてなかったことを思い出した。
タイトルは…「天に届ける迎春花」です。

タイトルを考えるのには毎回悩むのだが、
ゲームタイトルが、そのままゲームの目的となるように
わかりやすさを第一に考えて名付けた。

シナリオ的には、
「春が来ない村の為に春を告げる花“迎春花”を届ける」
というものなのだが…
王道くさくて、あんまりインパクトないなぁ…と思いつつ、
ハートウォーミング・ナーサリィ・ライム(心温まる童謡)に
したかったので、これはこれで良いのかなと自分に言い聞かせた。
ナーサリィ・ライムと言えば、名駅新幹線ホームにある
きしめん屋は一度も入ったことがない。

2015/02/14(土)Kansas完成!

<進捗>
システム…100%
ストーリー…100%
バランス調整…100%
デバッグ…100%

完成した!
やったー!
嬉しい!
やったー!

制作期間は1.5ヶ月。
基本システムまでは結構順調だったのだが、
仕上げの作業が結構大変だった。

これを期にwebサイトのコンテンツも
増やしたいと思っている。
Coloradoの制作再開は、
ちょっと先になりそうな感じ。

2015/02/08(日)Kansas完成間近!

<進捗>
システム…100%
ストーリー…100%
バランス調整…80%
デバッグ…40%

今週は、とにかく調整しまくった。
WWAというゲームの性質上、
調整すると最初からやり直しになるのが辛い。

そして終わりが見えてきました。
今週末にはリリースするぞい!

2015/02/02(月)それでも、システム周りに手を入れてしまう…

<進捗>
システム…95%
ストーリー…40%
バランス調整…20%
デバッグ…0%

「魔法」の実装が終わってから、
もうシステム周りには手をつけないぞ!
と、思っていたのだが、細かい追加要素を入れてしまうのであった。
追加したのは「魔法強化」と「リトライ」。

「魔法強化」は、装備品の追加効果なんだけど、
どうしても装備に付加価値をつけたくて入れたのであった。
ただ攻撃力アップするのであれば、代替手段があるので、
装備品ならではの何かが欲しかったといったところ。

「リトライ」はテストプレイ中に、操作ミスで
死んでしまったときに思い立って入れた。

もう今週はバランス調整に集中する!
1週間後にはゲームとして成立する形にする!
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