2020/09/01(火)RPGツクールMZに移行

RPGツクールMZが発売されたので、移行作業を開始したのだが、予想以上に難航している。
JSだから、そんなに時間はかからないかな~と思ったのだが……
原因1) コアスクリプトの構造が結構変わってる。ベースとなるクラスが中身もI/Fも変わっているので、それに対応させないといけない。
内部的な挙動も変わっているので、それを解析しないといけないのだ。タッチの挙動が異なっているのが結構デカイ。
原因2) ボリュームが大きい。もとのソースが671kbと1Mには満たないものの、1人で移植するのは結構骨が折れる。
mvとmzの差異を確認しながら移植する必要があるので集中力が必要なのだ。
原因3) 移植元のMV版のつくりが荒い。もともと適当に作っていたので、移植するにあたって「なんでこんな変なコードになっているのか」を当時の自分と会話しながら作業している。

移植は大変だけど、容量は早くなるし、内部的な処理も(たぶん)早くなっているのでその成果が出るのは嬉しい。
10月までかかりそうだけど……

2020/08/02(日)マリガンの実装

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今月の進捗。
初期手札から、4枚を対象に1回だけ変更できるようにした。
枚数やレアリティは要調整かな。
今月は下旬にツクールmzがでるので、今のプロジェクトを移植しないといけない。
RPG部分はカードゲームとは関係ないので、mvで完成させるか迷ったけど、
アニメーション容量が減りそうなのは良いかなと。

あと、コードの書き方が古いのでES2015に対応させないといけない。
移植しながら、リファクタリングもやっていくつもりなので、
たぶん、移植は9月いっぱいまでかかるんじゃないかな~~~って思ってる。
面倒だけど、納得できる方法を選びたいのだ。

2020/07/01(水)能力よるダメージや破壊を受けない

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今月の進捗。

《スペルレス侍》の能力は「能力よるダメージや破壊を受けない」である。
「敵に3ダメージを与える」《魔弾》や「敵を破壊する」《死の舞踏》では除去できない。
この場合は、戦闘による交戦時ダメージで破壊する必要がある。

自分が使うと弱くて、敵が使うと強いと思う。

2020/06/01(月)プレイ数を条件とした効果の実装

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今月の進捗。

《剣豪》の能力は、体力5以下のユニットを破壊する。
先に体力1のユニットに1ダメージを与えると破壊することができる。
《剛腕の兵士》はプレイ数によって攻撃力と体力がバフされる。

今回、この「プレイ数」によって変化する処理を作ったのだが、これが意外と大変だった。
《剛腕の兵士》自身はプレイ数には含めず、また、プレイしたカードの効果がすべて終わってからプレイ数を増加しないといけない。
文字にしてしまうと簡単そうだけど、この設計に至るのは紆余曲折があったし、実装するのも時間がかかったのであった。

2020/05/02(土)破壊されたら通知する

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今月の進捗。
レオニダスの石が場にある状態でユニットを出すと、+2/+2突進を持つ。
破壊のシンボルは、自分のユニットが破壊されるとコスト-1。

ゴブリンが左上の敵に攻撃して破壊されると、破壊のシンボルのコストが下がる。

内部的には、破壊されたときにカードに「通知」を送ってて、破壊されたという通知を受け取ったときに自分のコストを下げるのだが、結構めんどくさかった。
面倒なんだけど、こういう実装作業をしてると楽しい。
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