2016/12/18(日)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき7 敷居の低いゲーム

コンセプトとして「WWA初心者でも入りやすく」という
敷居の低いゲームを意識した。

<ゲームのルール>
「WWAとは何ぞや」を理解してもらうために
チュートリアルを最初に置いた。
このゲームは覚えることが結構多いが、
最低限の「予測ダメージ、扉、強化、床ダメージ、休憩所、魔法」を配置した。
本当はもっと置きたかったが、実際に触れてみて感じればいいかなと思い割愛。

<キャラクターボイスの実装>
絶対にやりたかったのは、アイテム入手やレベルアップ時のボイス。
嬉しいときに女の子のボイスが入ると男の子は嬉しいと感じるはず。
連続してアイテムを取ったときに「パパパパワーアップ」とか言うのも面白いし。
ユニットが死んでも「ごめんね~」とか言われちゃうと
なんだか許してしまう、スーパー寛大タイムにも突入してしまう感もある。

<難しそうではないか? という点>
1フロア上にたくさんの敵が存在するため、
初心者はそこで難しさを感じてしまうのではないかという話もあるが、ここは変更しない。
スクロールしない画面は戦略を立てるのに非常に重要だ。
また、1フロアの密度を低くするとフロアクリア時の達成感が薄まるため
1フロアみっちり路線はそのまま。

ただ、画面上に数値項目が多くなってしまったのは失敗だった。
当初は複数パーティーだから仕方ないことと割り切っていたのだが、
それは良くない思考である。
今思えば、敏捷性は隠し能力値でも良かったと思う。
戦闘画面も、もう少し整理できたと思う。
…面倒なのでやらないけど。

2016/12/02(金)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき6 レベルデザイン

WWA系において、命とも呼ばれるレベルデザイン。
個人的には、コンセプトさえ決めて、
クリアまでの道のりにある程度余裕を加えれば
それでいいと思っている。
レベルデザインは、深く考えすぎるとキリがないのである。

コンセプトは簡単にするということで全5階建て。
1階あたり、10分~15分くらいで考えてみた。
レベルデザインについてすべてを文章にすると、
とてつもない分量になってしまうため、要所だけ記載。
もし、WWA系を作りたい人がいれば参考に。

■フロアコンセプト
1F=易、2F=易、3F=普通、4F=やや難、5F=やや難
という形にした。

■エネミー
3番目(サボテン)、5番目(オニ)の敵の攻撃力を高めにすることを意識した。
やっかいな敵と、そうでない敵を意図的に作っている。

■フロア構成
障害物の先に、ご褒美があるのは定番なのだが、
表は障害物をある程度小さくした。
ちょっとのリスクがあるけど、普通に超えられるということを意識してもらうために。

ここには書ききれないほど、色々なことを考えているが、
大事なのはコンセプト。
このフロアは難しくするだとか、ここは2つのルートを用意するだとか、意味を持たせておく。
そうしないと、最終調整のときにブレるからである。
OK キャンセル 確認 その他