2016/11/13(日)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき5 システム改変
クリアするのは難しかった。
出した案は3つ。
<案1>スタミナ制の導入
仕様:
キャラに新パラメータ「スタミナ」を用意する。
床に落ちてる食物を食べると回復する。
スタミナが0より大の場合、戦闘に参加できる。
デメリット:
パラメータが1つ多くなる。
複数パーティーで管理項目が増えるのは致命的。
HPとの区別もつきにくい。
バランスも取りづらいのではないか。
<案2>残機継承制の導入
仕様:
塔に入った直後は先頭のキャラ1体を操作する。
先頭のキャラが力尽きたら、次のキャラに
経験値と強化パラメータを継承して
継続してゲームを行う。
デメリット:
使うキャラがしばらく1つなので、
状況によってキャラの使い分けができない。
継承制の仕組みがわかりづらい。
<案3>ローテーション制の導入
仕様:
塔に入った直後は先頭のキャラ1体を操作する。
戦闘終了後に、次のキャラにローテーションする。
デメリット:
強制的に入れ替わるので、状況が把握しづらい。
キャラを使いたいときに使えない。
1人勝ち強化の回避が完全ではない。
最終的には、案3となった。
理由はルールがシンプルだから。
1人集中強化の意味は強いままだが、かえって戦略性が出たと思う。
実際にプレイしてみると、強い敵は、強い奴に任せて、
弱いユニットで弱い敵を倒させるというSRPGに似たような
感覚が得られた。
1人旅をすれば、どの案でも同じなのだが、
1人旅はプレイスタイルの1つとして考えて、
基本は4人旅の形をベースにレベルデザインをすることにした。
2016/11/03(木)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき4 誤算
仮マップでテストプレイ開始!
をしたところで、致命的な欠陥が表面化した。
「これ、1人を最強化すれば、余裕では?」
WWAシリーズはノーダメージによる完封が重要である。
ノーリスクでGとExが入手できるからだ。
戦闘毎の選択式の場合、1人を強化して、
そいつだけを戦いに出せば他のキャラは用なしである。
…これでは、複数パーティーの意味がまったく無くなる。
でも、複数パーティーはどうしてもやりたかったので、
成立するようなシステムを考えるのであった。