2016/11/13(日)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき5 システム改変

「複数パーティーによる1人集中強化の回避」という課題を
クリアするのは難しかった。
出した案は3つ。

<案1>スタミナ制の導入
仕様:
 キャラに新パラメータ「スタミナ」を用意する。
 床に落ちてる食物を食べると回復する。
 スタミナが0より大の場合、戦闘に参加できる。
デメリット:
 パラメータが1つ多くなる。
 複数パーティーで管理項目が増えるのは致命的。
 HPとの区別もつきにくい。
 バランスも取りづらいのではないか。

<案2>残機継承制の導入
仕様:
 塔に入った直後は先頭のキャラ1体を操作する。
 先頭のキャラが力尽きたら、次のキャラに
 経験値と強化パラメータを継承して
 継続してゲームを行う。
デメリット:
 使うキャラがしばらく1つなので、
 状況によってキャラの使い分けができない。
 継承制の仕組みがわかりづらい。

<案3>ローテーション制の導入
仕様:
 塔に入った直後は先頭のキャラ1体を操作する。
 戦闘終了後に、次のキャラにローテーションする。
デメリット:
 強制的に入れ替わるので、状況が把握しづらい。
 キャラを使いたいときに使えない。
 1人勝ち強化の回避が完全ではない。

最終的には、案3となった。
理由はルールがシンプルだから。
1人集中強化の意味は強いままだが、かえって戦略性が出たと思う。
実際にプレイしてみると、強い敵は、強い奴に任せて、
弱いユニットで弱い敵を倒させるというSRPGに似たような
感覚が得られた。

1人旅をすれば、どの案でも同じなのだが、
1人旅はプレイスタイルの1つとして考えて、
基本は4人旅の形をベースにレベルデザインをすることにした。

2016/11/03(木)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき4 誤算

そんなこんなで、基本システムを実装し、
仮マップでテストプレイ開始!
をしたところで、致命的な欠陥が表面化した。

「これ、1人を最強化すれば、余裕では?」

WWAシリーズはノーダメージによる完封が重要である。
ノーリスクでGとExが入手できるからだ。
戦闘毎の選択式の場合、1人を強化して、
そいつだけを戦いに出せば他のキャラは用なしである。

…これでは、複数パーティーの意味がまったく無くなる。
でも、複数パーティーはどうしてもやりたかったので、
成立するようなシステムを考えるのであった。
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