2015/09/19(土)動画アップその2
前回よりも尺が長いので撮影が結構大変だった。
というか、動画を動画をスムーズに繋げるのが面倒。
面倒なので、長尺で撮ろうとしてミスってリテイクという流れ。
第2弾までは、ノーカットプレイなのだが、
徐々にステージのプレイ時間が長くなってしまうので、
次回は一部シーンを繋げて公開しようかなと思う。
動画中では「見習い戦士」を召喚しているが、
戦闘中に戦闘不能になり、戦闘終了後にはパーティーから離脱する。
そして、復活はできないので、別の味方を召喚して進めます。
要は使い捨てタイプのRPGなのである。
RPGというと、大事に育てて巨大な敵に勝つ!
というパターンが多いので、大勢で立ち向かって
倒すパターンをやってみたいなと。
実際に実装してみると、ボスの強さの調整が難しい。
今回、ステージ開始前にオーダーできる内容は、
プレイする人によってバラバラなので、
運よく強いキャラを手に入れれば楽なのだが、
そうではない場合、結構厳しい。
入手想定を考えながら、バランスを取っていたのだが、
やはり難しいので、ステージをクリアする毎に
ボーナスでいくつか入手できるようにした。
こうすれば、属性毎に入手想定をある程度固められる。
と、このように徐々に仕様を追加していっているので
なかなか完成しないのであった…
2015/09/16(水)天に届ける迎春花 Ver1.2.0 (5)そしてリリースへ
当初は、雪の女王をラスボスにする予定だった。
雪の女王が春が来るのを妨げていたというオチ。
井戸のラスボスが氷属性っぽいのは、その名残である。
ラスボスを雪の女王にした場合、動機がイマイチ
思いつかなかったので、別のオチにした。
あと悩んだのは装備名。
4文字以内という制限があったので、
なかなかイイ名前が思いつかなかった。
あと、表の装備とは属性から変えたかった(杖→剣など)ので、
そこも踏まえると、文字数的に結構難しいものがあった。
あとは、細かい部分を修正して、ふりーむにリリース。
自分としては、難易度は、そこそこ高めに設定したつもりなのだが、
フリゲ展と比較して感想があまり来ないので
難しいのか簡単なのかがよくわからない。
ということで、感想をいただけると嬉しいです。
2015/09/14(月)天に届ける迎春花 Ver1.2.0 (4)いわゆるレベルデザイン
表ダンジョンでは和美石を使わなくてもクリアできるバランスにしているため、
井戸では和美石必須のバランスにしてみた。
その代わり、和美石の数も増やしてみる方式。
あとは、ご休憩料金も結構高めに設定。
魔法については、設定当初はバランス良くしたつもりだったが、
意外とフラワードレイン(HP吸収)が強かった。
実質ダメージを軽減しつつ、HPも回復するという強さ。
場合によっては戦闘前よりHPが増加するので驚き。
ちなみに予想ダメージではHPが残るのに、
実際に戦闘すると死んでしまうのは面倒なのでそのままにしています。
あと、フリーゲーム道楽さんで迎春花が紹介されたらしい。
ありがとうございます。
しかし、紹介テキストが的確だ。
ちゃんとゲームの流れがテキスト化されている。
自分は書けないので、動画で済ましてしまうという、この悲しみ。
2015/09/11(金)天に届ける迎春花 Ver1.2.0 (3)裏ダンジョンの新しさ
普通に「難しい裏ダンジョン」にコンセプトを切り替え。
基本は表ダンジョン(ハーペルの塔)の仕様を踏襲しつつ、
仕掛けを増やすイメージ。
その仕掛けは、メッセージでは解き方を提示せずに、
マップ上だけでプレイヤーにヒントを与える形式とした。
裏ダンジョンだし、まぁ、多少は難易度は上げてもいいかなと。
当初は5階層で組み進めていたのだが、敵に目新しさがなかったため、
バランス調整が表ダンジョンとそんなに変化がなくなってしまった。
これでは厳しいので、思い切って敵を増やし、装備も増やしてみた。
氷禍とダースベイクの中間の強さの敵がいなかったので、
それを増やし、残りは、ルシファルコよりも強いやつにしておいた。
そうすると、敵の配置に幅できて、実装するのも楽しくなってきた。
やはり作るのが楽しいのは良い。
結果的に色々な要素を詰め込んで、かなりいい感じに仕上がったと思う。
下手にランダムダンジョンを突き詰めていかなくてよかった。
2015/09/06(日)天に届ける迎春花 Ver1.2.0 (2)ランダム化計画
井戸の中が部屋単位で区切られ、それが連結する形に
なっているのは、その名残である。
発想としては、迷路をブロック単位に分けて、
通路をランダム化し、出現モンスターやアイテムも
ランダム化するというものであった。
仮に1フロアだけ簡易的に実装してみたが、全然面白くなかった。
プレイ毎のバラツキが強く、簡単に先に進めたり、
逆にすぐに詰まったりする。(解なしの状態)
この仕様では、成長する嬉しさがかなり減少。
あとは、扉をランダムに配置するのは難しいので、
成長アイテム+敵の配置がメインとなってしまう。
これでは、行けなかった場所へ行けるようになる
嬉しさもかなり減少。
結局、ランダムダンジョンを迎春花に
実装することは断念した。
ただ、ダンジョンのランダム化自体には、興味があるので、
今後とも研究していきたい。
ちなみに、Coloradoでは、迷路だけランダム化した
ステージを既に実装している。
Coloradoの仕様に即した実装になっているので、
これはこれで別に問題ないのだが、
やはり、いろいろな要素がランダムになっているのを
いつか作ってみたい気がする。