2015/11/02(月)ターン牛ターン

日記を見返してみたら、メインの内容になるべき
Coloradoの記事が少なかった。
当時は、こんなことを考えて開発してたんだな
という目的があるので、いろいろ書いていきたい。
Coloradoについて簡単にいうと、RPGにカードゲームの
要素を持ち込もうとしているゲームなのだ。

今回のテーマは「ターンの概念」。
カードゲームでは、自分と相手の手番が交互に代わる。
これがターンである。
RPGである以上、原則ずっと俺のターンであり、
敵ターンを設けることは操作不可時間をつくることになるから
テンポを阻害してしまう。

考えた結果、Coloradoではターンは廃止した。
その代わりゲーム中に時間の概念を入れることとした。
プレイヤーが何もしなくともTimeが減っていく。
一定Timeの消化=ターンの消化となるため、
呪文の詠唱開始後、一定Timeで召喚を完了としたり、
ある呪文の効果が一定Timeで切れたりもする。
カードゲームABCDの要素をもろにインスパイアしているが、
Coloradoの目指すところにマッチしていると思う。

ちなみに他の案では、
・あるアイテムを取るとターン終了したこととみなす
・敵との戦闘を行うとターン終了したこととする
という案もあったが、却下した。
テスト実装して面白くなかったから。

時間経過処理は重くなるし、テストも面倒なのだが、
面白みのある要素なので、がんばって実装した。

2015/10/26(月)天に届ける迎春花 ver1.2.1

魔法フラワードレインの効果予測値が誤っている場合が
あったのを修正しました。

ニコニコ動画に ムトさん が、
天に届ける迎春花の実況動画をアップしています。
part1~7が塔で、part8以降は井戸のようです。
どうしてもクリアできない方は、見てみては?
part7は見ていて結構盛り上がります!

【パズル要素強め】天に届ける迎春花を実況プレイ【自動戦闘RPG】part1

しかし、実況はプレイする人の考えがわかって面白い。
制作サイドとしても参考になります。

2015/09/25(金)ハイスコアを頑張った

ここ最近、迎春花の感想として、
ハイスコア報告をいただいているのですが、
どうも井戸の点数が異常に高い。

20,000点越えが普通になっている。
テストプレイ時には、14,000~15,000点台くらいが
最高だったのに…
くやしいので、再度プレイ。

作者のハイスコアです。
・塔 :23,662
・井戸:28,563

プレイヤー様のハイスコアです。
・塔 :26,640
・井戸:31,150

……!!
越えられず!

井戸はもう少し検討の余地があるが、
塔はあと3,000点なんて結構難しい感じ。
でも、26,000点台の報告がチラチラきているので
作者も知らないルートを開拓している可能性…大。

もっと突き詰めたいけど、Coloradoも進めたいので、
このへんにしておきます。

2015/09/19(土)動画アップその2

開発中のゲーム、Coloradoの動画、第2弾をアップした。
前回よりも尺が長いので撮影が結構大変だった。
というか、動画を動画をスムーズに繋げるのが面倒。
面倒なので、長尺で撮ろうとしてミスってリテイクという流れ。
第2弾までは、ノーカットプレイなのだが、
徐々にステージのプレイ時間が長くなってしまうので、
次回は一部シーンを繋げて公開しようかなと思う。

動画中では「見習い戦士」を召喚しているが、
戦闘中に戦闘不能になり、戦闘終了後にはパーティーから離脱する。
そして、復活はできないので、別の味方を召喚して進めます。
要は使い捨てタイプのRPGなのである。
RPGというと、大事に育てて巨大な敵に勝つ!
というパターンが多いので、大勢で立ち向かって
倒すパターンをやってみたいなと。

実際に実装してみると、ボスの強さの調整が難しい。
今回、ステージ開始前にオーダーできる内容は、
プレイする人によってバラバラなので、
運よく強いキャラを手に入れれば楽なのだが、
そうではない場合、結構厳しい。
入手想定を考えながら、バランスを取っていたのだが、
やはり難しいので、ステージをクリアする毎に
ボーナスでいくつか入手できるようにした。
こうすれば、属性毎に入手想定をある程度固められる。

と、このように徐々に仕様を追加していっているので
なかなか完成しないのであった…

2015/09/16(水)天に届ける迎春花 Ver1.2.0 (5)そしてリリースへ

意外と悩んだのはシナリオ部分である。
当初は、雪の女王をラスボスにする予定だった。
雪の女王が春が来るのを妨げていたというオチ。
井戸のラスボスが氷属性っぽいのは、その名残である。
ラスボスを雪の女王にした場合、動機がイマイチ
思いつかなかったので、別のオチにした。

あと悩んだのは装備名。
4文字以内という制限があったので、
なかなかイイ名前が思いつかなかった。
あと、表の装備とは属性から変えたかった(杖→剣など)ので、
そこも踏まえると、文字数的に結構難しいものがあった。
あとは、細かい部分を修正して、ふりーむにリリース。

自分としては、難易度は、そこそこ高めに設定したつもりなのだが、
フリゲ展と比較して感想があまり来ないので
難しいのか簡単なのかがよくわからない。
ということで、感想をいただけると嬉しいです。
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