2016/04/17(日)帽子世界 キャラクターについて4

こちらもクールビューティーなシキさんであります。

kanna01.png


<造形>
和服キャラなのだが、これはおそらく和キャラを出したい!
という前提で作られたキャラのように見える。
ステージはSF銀河鉄道的なイメージで作られており、
ここはギャップを狙っているのかと思われます。
公開前の人気は高く、公開後もキャラ性能の高さから
ランキングでは上位にいるイメージが強い。

<由来>
えぬ氏いわく、名前の由来は四季のようですが、
実は死期から来ているのかなぁ…と。
時を司り、達観した雰囲気からそう断定します。
でも、もとはカンナという名前だったから、
神無月ということなのだろうか。
いや、カンナはドラムカンナの冒険から来ている気が…
でも、シキに改名したのでは2010年だから…
「11月→霜月→シモツキ→シキ」なのか…!?
うっ…頭が混乱してきた…

<まとめ>
ツバメを使役しているトコロからして、
旧約でも新約でも最初から世界の核心には触れているハズ。
こういうキャラを動かすには凄い楽しいと思う。
中二っぽいところも含めて。

<おまけ>
元はマジェスティアにいた「アネット」かな?

maje01.png


※上から2番目の娘です。

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2016/03/23(水)問い合わせ 高等学校競技剣術世界大会

>高等学校競技剣術世界大会について
>2001年の頃、当時高校生だった私はこのゲームをプレイしました。
>当時の「俺の大和魂を見せてやるぜ!」のボイスは、
>現在のバージョンと同じですか?違うような気がするのですが。

同じです。
Aコンに応募したバージョンと、現在のバージョンで、
主人公のボイスは変えていません。
音質も変えていません。

2016/03/13(日)帽子世界 キャラクターについて3

クールビューティー系の女騎士、ジャニスである。

janis01.png


<造形>
背が高いようなイメージもあるが、立ち絵やドット絵で見るとそうでもない。
実はドーラとパーツ的に共通な部分があるのでは?

janis02.png


と思ったけど、そうでもなかった。むしろ、ドーラの胴が長いことに衝撃。

<由来>
えぬ氏いわく、名前の由来は忘れたようですが、
ジャニーズ事務所から来ているのかなぁ…と。
あるいは「1月→ジャニュアリィ→ジャニス」という説もある。

<まとめ>
落ち着いた感じで、強気系ではないという、立ち位置である。
キャラの見た目等から、おとなしめの会話しか
しないと思っていたが、結構関西的なノリのテキストもある。
ただ、これはクール系キャラに人間味を与えているのかもしれない。

<おまけ>
当初、帽子には各主人公に対してそれぞれヒロインが設定
されており、戦の世界のヒロインは「ユカ」であった。

janis03.png


ボツキャラになってしまうには惜しいカワイさである。
ちなみに、ユカの目はジェムです。
ジェムを交換する様を想像すると少し怖いかも。

ジャニスはユカ、ケリー、ジャコウという3人の女の子に
囲まれているという、ツバメの次にモテるキャラなのであった。
恐るべしジャニス。

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2016/03/02(水)帽子世界 キャラクターについて2

帽子世界の基礎にして女王、メルたまである。

mell01.png


<造形>
一番左は公開前の顔。
最初は幼女ではなかったが、シナリオの都合上、変更となった。
ボツになったデザインは髪の毛の色を変えてジャスミンになった模様。
なお、鼻の実装は新約でも見送られた。
えぬ氏の中では既に完成されたキャラなのであろう。
おそらくマジェスティアにいた「ベニ」がベースなんだと思う。

beni01.png
 ← 魔女のベニ

<由来>
えぬ氏いわく、名前の由来はメーテルから来ているそうですが、
実はメルちゃん人形から来ているのかなぁ…と。

mell02.png
 ← メーテル

あるいは「3月→March→Mar→メル」という説もある。
岸田メルが由来ではないことは確実だと思う。
(岸田メルは二刀流のため。二刀流担当はジャニス。)

<まとめ>
上の方でも書いたが、口悪い系のお子様キャラは孤立しやすい。
パートナーはドーラの妹ショコラである。
ショコラも姉から拒絶された(ように感じている)ため、孤立感がある。
おそらく足りないもの同士がお互いを補完しあうために
パートナーとなっていると思われる。

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2016/02/15(月)他の人の日記を読む回(1)

なんとなく他の人の開発日記を読みたい気分になったので、
RPG探検隊の日記を読んでみる。

開発日記を見ると「あるある~!」感が非常に強く、
ネタとして取り上げるとキリがないのだが、
今回は帽子世界反省会を取り上げたい。

>(1)ザコとの戦闘がほぼスルー可能で、敵が障害にならなかった点はどうか?

確かに後半はほぼスルーだったが、前半は苦戦した気がする。

>(2)最短20秒で踏破できるダンジョンはゲームにならないのでは?という点

これもあまり気にはならなかったというか、管理人ダンジョンが結構な長さだったので、
別にいいと思われる。

>(3)ダンジョンギミックの少なさ

う~ん…これは少ないとは感じたが、
帽子のダンジョンは美術が見せ場だと思うので、美術優先で正解。

>(4)プレイヤーに戦闘バランスを一任させた点はどうか?

これは正解だし、自分のゲームもそういう部分がある。
価値観でボスの強さが変化するのは、設定的にも上手いな~と感じた。

>(5)ハッピーにならないエンディング
>漫画や小説と違ってゲームはプレイヤーの努力が形になるから、
>バッドエンドはプレイヤーのこれまでの努力を無にしてしまう。

え…Coloradoは、もろバッドエンドなんですが。
普通の王道エンディングだと、ありきたりかなと思うので。
無印帽子のEDはバッドエンドでは無いが、主人公死亡はやはりキツい。
MOTHERで主人公がロボットになるくらいにキツい。

>(6)登場人物が多すぎるんじゃないのか

Coloradoも登場人物が多いです。
意図的に多くしてますし、別にいいだろ感で作っていますが、
作業量的に失敗したと感じております…

>(7)システムが多すぎて複雑すぎないか

システム派の自分でも、帽子はシステム詰め込み感がありました。
でも、せっかく実装したシステムを削るのは、しんどいんだよね。

>また、これは激辛さまのレビューからご指摘いただいたことですが、
>その唯一にして肝心のチュートリアルが、よりにもよって
>チュートリアルダンジョンをクリアした後でしか見れなかった点です。

これは正解だと思う。個人的な意見では、
ゲームのルールなんて全部語る必要はないと思う。
プレイしながら、トライ&エラーで自分で見つけていくのがいいと思う。
だがしかし! 迎春花で説明不足を結構指摘されたので、
Coloradoでは、必要そうなところに都度都度入れていく予定。

>(8)キャラクターとシナリオの見せ方
>筋書きに人物を無理やり当てはめた印象を受けてしまうという
>ご意見をいただきました。

え…システム先行の場合、それは致し方ないんじゃないの?
つーか、帽子の場合はキャラ先なので、設定に筋書きを
当てはめたというのが正しいのかな?
帽子の当初の設定は犯人当てゲームだし。

Coloradoでは、システム→人物→筋書きで考えてるので、
無理やり感が非常に強い。
なんで異世界にガチャマシンがあるんだという理由を
考えるのが厳しかった。(結果、外貨集めという理由とした)



こうしてみると、みんな同じような箇所で考えているんだな~と実感。
というか自分はもう少し考えろよ。思考停止になるなよと
自分に言い聞かせたいと思うのであった。
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