2017/04/16(日)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき10 振り返って

そんなこんなでフリゲ展夏にゲームを公開。
v1.1.0まで細かい調整を行って、
それなりに満足できる内容になったと思う。

天に届ける迎春花、焼ける砂漠の迎陽花と続いていた四季降る塔シリーズ…
いわゆる「なんとかかんとかのなんとか花」は次回で完結させたい。
今のところ、カプセルマスター+迎陽花みたいな形にしたいと思っている。

本当は、冬のゲーム企画に間に合わせたかったのだが、
プライベートが忙しすぎて断念。
でも、締切がないとダラダラ作ってしまいがちなので
そこは気をつけないとイカンな。

2017/03/10(金)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき9 実装を見送ったもの

ゲーム製作において、開発当初に思い描いていたものが
100%実装に落とし込めるかといえば、そうでもないことが多い。
本ゲームでは、大きく2つの要素の実装を見送った。

<属性>
味方や敵ユニット毎の個性を出すために導入しようと思っていた。
「みず→ほのお→くさ」みたいな3すくみのやつ。
もっとダンジョンの数も多くてユニットの数も多いのであれば
有効に機能するかもしれないがその数が限られている場合は
そうではないかなと思って見送った。

<ガチャ>
最初の4体のユニット以外はランダム入手…いわゆるガチャ形式にしようと思った。
伝説のカプセルマスターがランダム入手だったので、
似たような形式にしようかと思ったが、
ゲームプレイがあまりリピート性をもっていないので、
マッチしないと思って見送った。
その代わり、石を使ったショップ形式にした。

この他にも細かい部分で見送っている部分がある。
(たとえば、当初はユニットは30体くらい用意する予定だった)

実装を見送れば、それだけ作業時間が減るので、
開発失敗(エターなる)確率が減少する。
これって結構重要。

伝説のカプセルマスターは色々な要素を詰め込んだので
開発が長引いてしまったのである。

2017/01/21(土)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき8 最終調整

マップイベントを一通り配置して、
シナリオイベントも実装して、バグ全部潰して、鬼の最終調整モード。
パズルちっくRPGなので、このフェーズは非常に重要である。
フロアコンセプトが決まっているので、
あとは微調整をするだけなのだが、
時間をかけないと良いモノができない。

戦闘バランスにはリズム必要だ。
軽→重→軽→重→重…など、メリハリをつけてルートを進行していく。
ルートが異なる場合は、それぞれにメリットとデメリットを
異なる形で配置すればいい。

一通り設定したら、実プレイ。
戦闘スピード:中に設定して、
どのくらいかかるかを計測。
思考時間も考慮すると、プレイヤーの時間は
製作者の時間の1.5~2倍くらいと思う。
1フロアの想定クリア時間を決めて、
強さを調整していく。

最終調整にどのくらいの時間をかけたかというと、
表の調整は6時間で、裏の調整は16時間くらいだったと思う。
バージョンアップするたびに通しプレイもするので、
それをあわせるとかなりの時間になる。
(これが原因でバージョンアップしにくい)

アマチュアゲームで、バランス調整は軽視されやすいが、
これに時間をかけるようにしないと面白いゲームにはならない。

2016/12/18(日)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき7 敷居の低いゲーム

コンセプトとして「WWA初心者でも入りやすく」という
敷居の低いゲームを意識した。

<ゲームのルール>
「WWAとは何ぞや」を理解してもらうために
チュートリアルを最初に置いた。
このゲームは覚えることが結構多いが、
最低限の「予測ダメージ、扉、強化、床ダメージ、休憩所、魔法」を配置した。
本当はもっと置きたかったが、実際に触れてみて感じればいいかなと思い割愛。

<キャラクターボイスの実装>
絶対にやりたかったのは、アイテム入手やレベルアップ時のボイス。
嬉しいときに女の子のボイスが入ると男の子は嬉しいと感じるはず。
連続してアイテムを取ったときに「パパパパワーアップ」とか言うのも面白いし。
ユニットが死んでも「ごめんね~」とか言われちゃうと
なんだか許してしまう、スーパー寛大タイムにも突入してしまう感もある。

<難しそうではないか? という点>
1フロア上にたくさんの敵が存在するため、
初心者はそこで難しさを感じてしまうのではないかという話もあるが、ここは変更しない。
スクロールしない画面は戦略を立てるのに非常に重要だ。
また、1フロアの密度を低くするとフロアクリア時の達成感が薄まるため
1フロアみっちり路線はそのまま。

ただ、画面上に数値項目が多くなってしまったのは失敗だった。
当初は複数パーティーだから仕方ないことと割り切っていたのだが、
それは良くない思考である。
今思えば、敏捷性は隠し能力値でも良かったと思う。
戦闘画面も、もう少し整理できたと思う。
…面倒なのでやらないけど。

2016/12/02(金)焼ける砂漠の迎陽花 開発あとがき6 レベルデザイン

WWA系において、命とも呼ばれるレベルデザイン。
個人的には、コンセプトさえ決めて、
クリアまでの道のりにある程度余裕を加えれば
それでいいと思っている。
レベルデザインは、深く考えすぎるとキリがないのである。

コンセプトは簡単にするということで全5階建て。
1階あたり、10分~15分くらいで考えてみた。
レベルデザインについてすべてを文章にすると、
とてつもない分量になってしまうため、要所だけ記載。
もし、WWA系を作りたい人がいれば参考に。

■フロアコンセプト
1F=易、2F=易、3F=普通、4F=やや難、5F=やや難
という形にした。

■エネミー
3番目(サボテン)、5番目(オニ)の敵の攻撃力を高めにすることを意識した。
やっかいな敵と、そうでない敵を意図的に作っている。

■フロア構成
障害物の先に、ご褒美があるのは定番なのだが、
表は障害物をある程度小さくした。
ちょっとのリスクがあるけど、普通に超えられるということを意識してもらうために。

ここには書ききれないほど、色々なことを考えているが、
大事なのはコンセプト。
このフロアは難しくするだとか、ここは2つのルートを用意するだとか、意味を持たせておく。
そうしないと、最終調整のときにブレるからである。
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